Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à « notre univers » et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le « Je crée MON jeu vidéo« .

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

 

Calimero agains the black empire : analyse du personnage

Difficile de vous parler de mon expérience de la programmation de jeu sans vous parler de Calimero. Plus qu’un jeu, c’est pratiquement toute une page d’histoire en ce qui me concerne. Celà se passe au début de mes années de secondaires, donc entre 1991 et 1994.

La construction du jeu est clairement inspirée par le jeu Sonic the Hedgehog sur MasterSystem qui cartonnait à l’époque sur les écrans de la maxithèque: bumpers, pics, et bonus / powerup dans des « télévisions ». La comparaison s’arrête là : j’avais dans les 13-14 ans, et bien loin du niveau de la Sonic Team … (Un billet à lire sur le Bilou Homebrew’s Blog)

Les débuts de Calimero
Les débuts de Calimero

Assez vite, ce sera essentiellement autour d’un binôme de personnages sympathiques Bilou et Bouli que nous allions nos focaliser avec notre ami Pierrick, une fois la couleur et le son arrivés sur notre ordinateur familiale.

Bilou Homebrew’s Blog

Bilou et Bouli utilisaient une concept avant-gardistes de héros sans membre, et ce avant l’air Rayman, ce qui pouvait permettre de nombreuses animations du personnage. Bilou fera ses armes en Quickbasic alors que nous étions devenus ado au bout de quelques années, mais aura bien évidemment animé de nombreux moments de discussions et remplis d’innombrable  feuilles de papier !

Bon, il y a évidemment déjà eu un jeu Bilou, qui était programmé en QuickBasic pour DOS et qui a finalement fait usage d’une bibliothèque SoundBlaster (oui, m’sieur), même si ce n’était pas du grand délire (juste un son « hihoo » au début du niveau, un « uh! » quand on est touché, et encore). Alors en grand, vous avez un aperçu de ce que ça donnait … et en petit de ce que ça pourrait donner avec les nouveaux graphismes (pixelisés sur la DS). (Un article à lire sur le Blog Bilou Homebrew’s Blog)

L'invasion RSD Game Maker
L’invasion RSD Game Maker
RSD Game Maker
RSD Game Maker

C’est à cette époque, à la fin de l’année 1994, alors que le frangin Pype commençait à faire sauter Bilou en 256 couleurs que nous avons découvert un outil fantastique du nom de « Game Maker », ou plus exactement RSD Game Maker. Ce logiciel que nous voyons essentiellement orienté pour faire des jeux « vu de haut » assez simples pouvait avec quelques détournement reproduire une pesanteur et donc permettre de créer des jeux de plate-forme sans « perdre du temps » à programmer un environnement. Il suffisait de créer son héros, des ennemis, des blocs de décors. En quelques semaines, nous pouvions créer un jeux amusants, avec beaucoup d’astuce et d’espièglerie nous pouvions même créer des Boss et des pouvoirs spéciaux !

La trilogie Badman, Blork Carnage, Bloodwar, Biokid… les projets furent nombreux et du haut de mes 16 ans, je ne nous imaginais pas des créateurs amateurs de jeux vidéo mais bien un studio au même titre que Titus, Westwood ou Ocean !

Si les premiers titres tels que Pengo’s Adventure, Panzer 1945 et même une grande partie du premier épisode de Badman reprennent des éléments proposés comme « blocs » de départs du RSD Game Maker, très vite Pype, Pierrick et moi-même allions créer des éléments de décors, des monstres et même une petite communauté d’autres créateurs de jeux sous notre bannière P.P.P. Team Software.

Oui, assez vite avec la « facilité » de faire des jeux de ce Game Maker, nous allions nous entourés d’autres passionnés. Pascal Deiting allait retranscrire l’univers de Dragon Ball Z, Valentin et surtout son jeune frère Simon inventeront un jeu avec un super rat et d’autres projets mort-nés avec mon amis Xavier…

Si malheureusement certains titres prometteurs, parfois déjà bien aboutis, ont disparu lors de l’Apocalypse de 1997, nous avons pu préserver une grosse quinzaine de jeux qui se retrouvent sur le site de Aderack dédié à RSD Game Maker : http://www.aderack.com/game-maker/index.php?title=Category:PPP_Team

Avec le recul, je me dis qu’une grande partie des créateurs amateurs doivent s’imaginer être plus que des amateurs, tant ils sont plongés dans leur projet et surtout tant qu’ils n’ont pas pris conscience du monde réel, du monde d’adulte…

 

Aujourd’hui, je participe toujours à l’évolution du projet « Bilou » qui a continué sa vie dans le monde Homebrew de la Nintendo DS tout en m’associant à divers autres passionnés programmeurs sur d’anciennes machines (Commodore 64, Amiga, NES) afin de m’occuper de ce qui me passionne le plus, la musique de jeu vidéo, mais ça vous le savez déjà ; )

Bilou – Nintendo DS : https://www.studio-quena.be/cyborgjeff/blog/2018/12/05/bilou-retourne-sur-les-bancs-de-lecole/ Powerglove – Amiga : https://www.studio-quena.be/cyborgjeff/blog/2018/12/21/powerglove-reloaded-debarque-sur-amiga/ Wolfling NES/C64 : https://www.studio-quena.be/cyborgjeff/blog/2018/01/22/creer-des-musiques-pour-la-nintendo-nes/

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