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Wolfing, Relentless et Gridpix, mes 3 albums OST sur Commodore 64

Wolfing, Relentless et Gridpix, mes 3 albums OST sur Commodore 64

Wouw, c’est avec beaucoup de fierté que je vous propose aujourd’hui de découvrir et d’écouter non pas 1, mais 3 nouveaux albums signés Cyborg Jeff ! J’ai en effet choisi de concentrer le partage des OST composées pour les jeux-vidéo Wolfing, Relentless et GridPix, tous trois programmés pour le mythique Commodore 64 ! Vous l’aurez donc compris, musicalement attendez-vous du Bliip Bilibiiip, certes, mais du Bliip Bilibiiip qui vous fera groover sur votre chaise, joystick à la main entre l’obscure donjon du Baron Baranov aux zones hostiles des confins de l’univers en passant par un cocktail acidulé vous aidant à vous remuer les méninges. Allez, ne faites pas les timides, montez le son, c’est gratuit et cela vous donnera même envie de jouer un peu !

Wolfing – C64/NES (Lazycow – RGCD, 2019)

Commençons tout d’abord par les musiques du jeu Wolfing dont j’avais déjà eu l’occasion de vous parlé il y a 1 an et demi. Il s’agit d’un jeu de plate-forme ambitieux réalisé par Matthias Bock reposant sur le moteur de son précédent titre Power Glove dont j’avais par ailleurs également composé la bande son il y a déjà 6 ans ! Retour à l’automne 2017 où Matt me propose de collaborer à ce projet initialement prévu sur la console phare des années 80, la NES/Famicom de Nintendo. L’ambiance est posée, notre petite héroïne est marquée d’une malédiction qui la transforme en loup garou sous les rayons de pleine lune, ce qui lui vaudra de se retrouver enfermée dans le donjon du Baron Baronov… c’est ici donc que le joueur commencera son aventure qui le mènera également dans quelques lieux extérieurs et sous-terrains.

Wolfing - NES (Lazycow - RGCD, 2019)
Wolfing – NES (Lazycow – RGCD, 2019)

Visuellement, les influences 8bits font évidemment rapidement penser à Castlevania et Legend of Zelda, grands classiques de l’époque. De mon côté au moment de poser l’univers sonore je tâcherais de ne pas trop me disperser cherchant essentiellement à m’approcher de la qualité de “Vampire Killer”, les thèmes Overworld des Tortues Ninja et Legend of Zelda ou encore ‘Jungle‘ de Contra/Probotector plutôt qu’à en singer le style. C’est d’ailleurs tout d’abord une création à la guitare de mon frère Pype : Nightmare qui sera le point de départ à l’univers de ce que j’appellerais un bon moment le projet Wolfing Zero.

Wolfing - C64 (Lazycow - RGCD, 2019)
Wolfing – C64 (Lazycow – RGCD, 2019)

La version NES remportera la 3° place de la NESDEV début 2018 et quelques mois plus tard, Matthias se lancera dans la conversion du jeu sur notre Commodore 64 préféré ! De mon côté le défi est plus qu’intéressant. Si j’ai évidemment fait mes armes avec la bande son de Power Glove en 2013, composée sur Goat Tracker, j’aimerais techniquement pousser le processeur sonore SID du Commodore plus loin que cette première expérience.  D’autre part, initialement composée avec 5 canaux sonores simultanés, la bande son de Wolfing a été pensée en référence au monde de Nintendo et à de la musique 8bits made in Japan. Sur Commodore 64, les compositeurs européens avaient une approche musicale différente, avec des sons moins doux, plus rugueux. Je voulais donc que mes mélodies ne soient pas de simples portages mais qu’elles vivent à la sauce C64, avec ce plaisir d’écouter la musique autant que de se perdre dans les couloirs du château. Donner l’envie d’aller encore plus loin, de recommencer l’aventure…

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Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à “notre univers” et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le “Je crée MON jeu vidéo“.

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

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Les 100 meilleures musiques de jeu vidéo

Les 100 meilleures musiques de jeu vidéo

Les meilleures musiques de jeu vidéo, voilà un sujet qui me tient à coeur depuis de très nombreuses années ! Il existe bien sur déjà diverses playlists sur Youtube ou sites amateurs de clics qui se sont penchés à proposer ce genre de mega hit parade et au fond qui suis-je pour prétendre proposer un autre TOP 100 ?

J’en conviens, c’est le genre d’approche qui a une certaine part de subjectivité, parce qu’en matière d’art les gouts, les couleurs, les notes, les sons, chacun aura une oreille différente. Néanmoins je me lance malgré tout.

Tout d’abord, parce que la musique propre aux jeux vidéo a toujours été pour moi un élément important. J’ai découvert les jeux vidéo à 6 ans en 1983 avec les premières petites musiques du Commodore 64 et devenant rapidement fasciné par les sons que cette machine pouvait offrir grâce aux prouesses de compositeurs vidéoludique de l’époque. J’ai ensuite basculé sur un PC où j’ai vu l’arrivé des premières cartes son aux sonorités FM et la transition vers l’arrivée des premières bande son sur CD-Rom qui se frottaient alors à la technologie du soundtracking issue du monde Amiga.

Piano Collections: Final Fantasy VIII
Piano Collections: Final Fantasy VIII

J’ai pris également du recul quand à ce que je trouvais étonnant dans les musiques des jeux de la Game Boy, de la NES, Super Nintendo et Megadrive avant le passage aux bandes sons plus orchestrées du nouveau millénaire et le retour de la vague plus “rétro” des jeux indépendants de ces 10 dernières années.

Ce bagage m’aide à prendre un certain recul autour de mes expériences personnelles de joueurs amateurs de musique vidéoludique mais également quant à la qualité technique d’oeuvres composées pour jeu auquel je n’ai pas joué. Ces démarches de reflexion font également partie de mon approche en tant que compositeur de musique pour une série de jeux vidéo indépendants et amateurs.

Enfin, la plupart des “tops” que j’ai eu l’occasion de découvrir était toujours à mon gout trop américain, trop import japonais voire trop franco-français. Bien entendu, comme Bjorn Olav Dozo l’explique dans le MOOC “Introduction à la culture vidéoludique“, il y aura toujours de nombreuses approches à écrire l’histoire du jeu vidéo, et à nouveau j’apprécie partager avec vous cette angle-ci.

games o clock volume 4
games ‘o clock volume 4

Ce TOP 100 est donc inspiré d’un travail entamé il y a plus de 15 ans, à l’époque où télécharger des OST sur Internet était assez facile dans les sites et outils de Peer 2 Peer ce qui m’a permis d’élargir ma culture sur le sujet en réfléchissant à l’époque  à une compilation musicale du nom de Gamin’O Clock qui reprendrait les meilleurs bande son de jeu vidéo, projet partagé sur ce blog il y a plus de 10 ans, mais dont la plupart des références ont soufferts avec le temps.

(…) A coté de cela, des musiques dites “FM” aux sonorités plus douces font leur apparition déjà dès la fin des années 80 sur les bornes d’arcade et la nouvelle console de SEGA, comme dans le jeu Golden Axe (piste 6) dont vous pouvez écouter la version Arcade composée par Nakyoku en 1989. Les jeux PCs s’orientent également vers des sonorités similaires issues des carte Adlib du synthétiseur Yamaha OPL. La version PC (remasterisée ici  par Video Game Orchestra) de la fourmi ninja Zool (piste 15) composé par Patrick Phelan en 1993 en est un bel exemple, ou encore un peu plus tard, la bande son du shoot’m up Tyrian (piste 17)  d’Epic Mega Games , composé en 1995 par l’américain Alexander Brandon.

J’ai ré-actualisé ce travail en découvrant ce TOP 100 anglophone sur FactMag.com que je trouvais assez intéressant et qui m’a fait lui aussi découvrir de nouvelles oeuvre. J’imaginais alors en faire une chronique hebdomadaire de vacances sur Press-Start, mais le travail a finalement été encore long, affinant ma réflexion d’une part en suivant le MOOC “Game Design and Development: A Bit-by-Bit History of Video Game Music” de Kenny Mc Alpine professeur à l’Abertay University, en participant à la création du MOOC “Introduction à la culture vidéoludique” au travers des rencontres avec Pipomantis et Fanny Rebillard et enfin les différentes échanges avec Mickael Blutch responsable du projet “Musiques de jeu vidéo“.

01 – 10

01. Fez (Rich Vreeland) Xbox 360, 2012 — « Adventure »
02. Final Fantasy X (Nobuo Uematsu) PS2, 2001 — « To Zanarkand »
03. Beyond Good & Evil (Christophe Heral) GameCube/PC/PS2/Xbox, 2003 — « Hylian Suite »
04. Silent Hill 2 (Akira Yamaoka) PS2, 2001 — « True »
05. Rayman Origins (Christophe Héral, Billy Martin) PS3/Wii/Xbox 360, 2011 — « Sea of the Serendipity – The Lum’s dream »
06. Ico (Michiru Oshima, Koichi Yamazaki, Mitsukuni Murayama) PS2, 2001 — « You were there »
07. Donkey Kong Country (Dave Wise) SNES, 1994 — « Aquatic Ambients »
08. Super Mario World (Koji Kondo) Super Famicom (SNES), 1990 — « Overworld »
09. Scott Pilgrim VS the world (Anamanauguchi) PS3, 2011 — « Another Winter »
10. Legend of Kyrandia (Franck Klepacki) PC, 1992 — « Timbermist Woods »

11 – 20

11. Elder scrolls V : Skyrim (Jeremy Soule) PC/PS3/Xbox 360, 2011 — « The Song of the Dragonborn »
12. Rayman 2 (Eric Chevalier) PC, 1999 — « The hall of doors »
13. Shovel Knight (Jake Kaufman) 3DS/MAC/PC/WiiU, 2014 — « Strike the earth! »
14. The Last Ninja (Ben Daglish, Anthony Lees) C64, 1987 — « The Begin »
15. Streets of Rage 2  (Yuzo Koshiro and Motohiro Kawashima) Megadrive, 1992 — « Go Straight II »
16. The Secret of Monkey Island (Michael Land) PC, 1990 — « Introduction theme »
17. Kirby’s Adventure (Jun Ishikawa) NES, 1993 — « Green Fields »
18. Trine 2 (Ari Pulkinnen) PC/Xbox 360, 2011 — « Main theme »
19. Castlevania (Kinuyo Yamashita, Satoe Terashima, Hidenori Maezawa) Famicom (NES), 1986 — « Vampire Killer »
20. Super Mario Bros (Koji Kondo) Famicom (NES), 1985 — « Overworld Theme »

21 – 30

21. The Last of us (Gustavo Santaolalla) PS3, 2013 — « The Last of us »
22. Legend of Zelda : Link to the past (Koji Kondo) Super Famicom (SNES), 1991 — « Darkworld »
23. Final Fantasy VIII (Nobuo Uematsu) Playstation, 1999 — « Blue Fields »
24. Bravely Default (Yasurou ‘Revo’ Kamanaka) 3DS, 2013 — « Land of light and shadow »
25. Wild Arms (Michiko Naruke) Playstation, 1996 — « Into the wilderness »
26. Shenmue (Takenobu Mitsuyoshi, Yuzo Koshiro, Takeshi Yanagawa, Osamu Murata, Ryuji Iuchi) Dreamcast, 1999 – « Shenua »
27. Super Smash Bros Melee (Hirokazu Ando) GameCube, 2001 — « Menu »
28. Donkey Kong Country 2 (Dave Wise) SNES, 1995 — « Strikebrush symphony »
29. Castlevania III (Yoshinori Sasaki, Jun Funahashi, Yukie Morimoto), Famicom, 1989 — « Beginning »
30. Dune (Stéphane Picq) PC, 1992 — « Mornings »

31 – 40

31. F-Zero GX (Hidenori Shoji) GameCube, 2003 — « Dr Stewart’s Theme »
32. Diablo (Matt Uelmen) PC, 1996 — « Tristram village »
33. Secret of Mana (Hiroki Kikuta) Super Famicom (SNES), 1993 — « Into the thick of it »
34. Red Dead Redemption (Bill Elm and Woody Jackson) PS3/Xbox 360, 2010 — « Born unto trouble »
35. Final Fantasy VI (Nobuo Uematsu) Super Famicom (SNES), 1994 — « Terra’s theme »
36. Rayman Legends (Christophe Héral, Billy Martin) WiiU, 2013 — « Lost in the clouds »
37. Starfox (Hajime Hirasawa) Super Famicom (SNES), 1993 — « Corneria »
38. Shatter (Jeramiah ‘Module’ Ross) PS3, 2009 — « Amethyst Caverns »
39. Megaman III (Yasuaki Fujita) Famicom (NES), 1990 — « Title theme »
40. Shadow of the Beast (David Whittaker) Amiga, 1989 « Opening theme »

41 – 50

41. Yoshi’s island (Koji Kondo) Super Famicom (SNES), 1995 — « Athletic »
42. Thunderforce IV (Toshiharu Yamanishi, Takeshi Yoshida, Tomomi Ootani) Megadrive, 1992 — « Evil Destroyer »
43. Super Mario RPG   (Yoko Shimomura) Super Famicom (SNES), 1996 — « Beware the forest’s mushrooms »
44. Sonic the Hedgehog (Masato Nakamura) Megadrive, 1991 — « Green Hill Zone »
45. New Super Mario Bros (Asuka Ohta, Hajime Wakai) Nintendo DS, 2006 — « Athletic »
46. Tetris (Hirokazu Tanaka) Game Boy, 1989
47. Super Mario Kart  (Soyo Oka, Tarō Bandō) Super Famicom (SNES), 1992 — « Mario Circuit »
48. Final Fantasy IX (Nobuo Uemastu) Playstation, 2000 — « The place I’ll return to someday »
49. Journey (Austin Wintory) PS3, 2012 — « Apotheosis »
50. Legend of Zelda : Links Awakening (Kazumi Totaka) Game Boy, 1993 — « Koholint Island »

51 – 60

51. Chrono Trigger (Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu, Noriko Matsueda) Super Famicom (SNES), 1995 — « Chrono’s theme »
52. International Karate (Rob Hubbard) – Commodore 64, 1986
53. Silent Hill (Akira Yamaoka) Playstation, 1999 — « Silent Hill »
54. Street Fighter 2 (Yoko Shimomura, Isao Abe) Arcade, 1991 — « Ryu’s theme »
55. Double Dragon Neon (Jake Kaufman, Kazunaka Yamane) PS3/Xbox 360, 2012 — « City Streets 1 »
56. Uncharted  (Greg Edmonson) PS3, 2007— « Nathan’s theme »
57. Sword & Sorcery (Jim Guthrie) iOS, 2011 — « Dark flute »
58. Jets ‘n’ Guns (Machinae Supremacy) PC, 2004 — « Silent Hill »
59. Rayman (Stéphane Bellanger) PC/Playstation, 1995 — « Bétilla la Fée »
60. Ducktales (Hiroshige Tonomura) NES, 1989 — « The Moon »

61 – 70

61. Ecco the dolphin (Spencer Nilsen) Mega Drive + Mega CD, 1993 — « Title screen »
62. Outrun (Hiroshi Kawaguchi) Arcade, 1986 — « Splash Wave »
63. Super Mario Land (Hirokazu Tanaka) Game Boy, 1989 — « Level A »
64. Final Fantasy VII (Nobuo Uemastu) Playstation, 1997 — « Tifa’s theme »
65. Turrican II (Chris Hülsbeck) – Amiga, 1991 — « The Desert Rocks »
66. Aqua Kitty DX (Electric Café) Xbox 360, 2013 — « Buttermilk Bay »
67. Legend of Zelda : Ocarina of Time (Koji Kondo) Nintendo 64, 1998 — « Kakariko Village »
68. Shantae : Pirate’s curse (Jake Kaufman) 3DS/WiiIU, 2014— « File Select »
69. DNA Warrior (Thomas Egeskov Petersen, Kim Christensen) Commodore 64, 1989 — « Title music »
70. Worms  (Bjorn Lynne) PC, 1995 — « The saga of Boggy B »

71 – 80

71. Bioshock (Garry Schyman) PC, 2006 — « Beyond the sea »
72. Fury of the Furries (Frédéric Motte) Amiga, 1993 — « Lagoon theme »
73. Final Fantasy XII (Hayato Matsuo, Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata, Nobuo Uematsu) PS2, 2006  — « Royal Capital Rabanastre – City Upper Ground »
74. Silent Hill 4 : The Room (Akira Yamaoka, Joe Romersa) PC/PS2/Xbox, 2004  — « Room of Angel »
75. Jazz Jack Rabbit (Robert A. Allen, Joshua Jensen) PC, 1994 — « Main Menu »
76. Super Mario Galaxy (Mashito Yokota) Wii, 2007 — « Ouverture »
77. Arkanoid (Martin Galway) – Commodore 64, 1987
78. Ridge Racer 4 (Kohta Takahashi, Hiroshi Okubo, Asuka Sakai, Tetsukazu Nakanishi, Koji Nakagawa) Playstation, 1998 — « Intro theme »
79. Angry Birds (Ari Pulkkinen) iPhone, 2009 — « Original main theme »
80. Squids (Romain Gauthier) Androïd/iOS/PC/MAC, 2011 — « Squids Theme »
81. Day of the Tentacle (Clint Bajakian, Michael Z. Land, Peter McConnell) PC, 1993 — « Introduction »
82. Need For Speed : Underground (Lil Jon feat. Eatside Boys) – GameCube/PC/PS2/Xbox, 2003 — « Get Low »
83. Detroit Become Human (Philip Sheppard, Nima Fakhara, John Paesano) – Playstation 4, 2018 — « Kara’s main theme »
84. One Must Fall 2097 (Kenny Chow) PC, 1994 — « Menu »
85. Super Mario Land 2 (Kazumi Totaka) Game Boy, 1992 — « Seashore »
86. Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (Howard Drossin, Bobby Brooks, Brad Buxer, C. Cirocco Jones, Darryl Ross, Doug Grigsby III, Geoff Grace, Jun Senoue, Michael Jackson, Tatsuyuki Maeda, Tomonori Sawada, Howard Drossin, Masaru Setsumaru, Masayuki Nagao, Sachio Ogawa, Tokuhiko Uwabo, Yoshiaki Kashima) Genesis (Megadrive), 1994 — « Ice Cap Act 1 »
87. Minecraft (Daniel ‘C418’ Rosenfeld) PC, 2010 — « Aria Math »
88. Lotus Turbo Chalenge 2 (Barry Leitch) Amiga, 1989
89. Skies of Arcadia  (Yutaka Minobe – Tatsuyuki Maeda) Dreamcast, 2000 — « Opening Theme »
90. Bomberman (Jun Chikuma) – PC Engine, 1990 — « Introduction theme »
91. Super Mario Bros. 3 (Koji Kondo) Famicom (NES), 1988 — « Overworld 2 theme »
92. Genso Suikoden IV (Masahiko Kimura, Norikazu Miura, Michiru Yamane) PS2, 2004 — « La Mer »
93. Far Cry 3 : Blood Dragon (Powerglove) PC/PS3/Xbox 360, 2013 — « Blood Dragon theme »
94. Panzer Dragoon (Yoshitaka Azuma) Saturn, 1995 — « Flight »
95. Speedball 2 (Richard Joseph, Simon Rogers, John Foxx) – Amiga, 1990 — « Main theme »
96. Super Stardust HD (Ari Pulkinnen) PS3, 2007 — « Lava »
97. Ristar (Tomoko Sasaki, Naofumi Hataya, Masafumi Ogata) Megadrive, 1995 — « Ice Scream »
98. Child of Light (Béatrice ‘Coeur de Pirate’ Martin) PC/PS3/PS4/PS Vita/WiiU/Xbox 360/Xbox One,2014 — « Leave your castle »
99. Portal (Jonathan Coulton) PC, 2007 — « Still Alive »
100. F-Zero (Yumiko Kanki and Naoto Ishida) Super Famicom (SNEs), 1990 — « Mute City »
PowerGlove Reloaded débarque sur Amiga

PowerGlove Reloaded débarque sur Amiga

C’est avec une certaine fierté que j’ai reçu la nouvelle de Matt et James il y a quelques semaines, la version Amiga du jeu Power Glove débarque juste à temps pour les fêtes ! Si je m’intéresse tant à ce jeu, c’est tout spécialement parce que j’ai eu le plaisir d’en composer la bande son de ce dernier il y a maintenant plus d’un an. Après avoir une première période d’investigation, l’écriture des 8 titres en 77 patterns inclus dans un même fichier .MOD se sera étalé du printemps 2016 à l’hiver 2017. Parlons aujourd’hui de ce super jeu programmé par Matt, disponible en édition physique, une bonne vieille disquette, pour l’Amiga 500 ainsi que sur CD pour l’assez rare console de Commodore, l’Amiga CD 32 ainsi qu’en version dématérialisée pour PC, MAC ou système Linux.

Dans un esprit 100% début des années 90, Power Glove se présente comme un jeu de plate-forme qui offre un savant mélange d’action et d’exploration faisant dès lors penser à des classiques du monde de Nintendo que son Megaman et Metroïd comme le confirmait AmigaBill dans sa découverte du jeu sur Twitch. Si visuellement notre petit héros une fois équipé de son Power Glove afin de sauver notre planète a indéniablement un look de Megaman, il se retrouve devoir crapahuter dans les bases du réacteur thermique polaire pour supprimer les robots en ayant pris le contrôle de ces dernières. C’est en mode exploration que vous allez donc visiter les 6 niveaux tout en supprimant les robots intrus afin de mémoriser les chemins les plus rapides pour combattre les Boss qui protèges les cristaux de réactivation.

Powerglove - data
Powerglove – data

Gardez évidemment en référence le jeu initial de Power Glove que Matt avait développé quelques années au par avant pour le Commodore 64 et pour lequel j’avais également composé les deux musiques. On peut se rendre dans l’image ci-contre la masse supplémentaire d’éléments graphiques et la taille de la carte entre les deux versions ! Mais une fois la manette en main, le fun est évidemment également décuplé. Notre héros répond au doigt et à l’oeil et le scrolling différentiel est tout simplement parfait pour donner de la nervosité aux jeux !

C’est qu’à l’époque bien que l’amiga propose des jeux de plate-forme au scrolling bien plus réussi que sur mon PC, c’était clairement le point qui allait me donner l’impression d’avoir un jeu “comme sur console” !

Powerglove : Du fun et du Cyborg Jeff dans votre C64

Musiques terminées en janvier 2017, jeu finalisé en été 2017,… l’attente fut longue avant la sortie de ce dernier ! James Monkman, responsable du petit éditeur anglais RGCD en explique les raisons sur son blog. L’importation de 500 boitiers permettant d’insérer une disquette et un CD depuis les Etats Unis a été assez long et il aura ensuite fallu réfléchir à la meilleure méthode de gravure des CDs pour qu’il puisse être reconnu sur une console Amiga CD 32.

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Créer des musiques pour la Nintendo NES

Créer des musiques pour la Nintendo NES

Fin de l’année dernière, j’avais repris contact avec Lazycow, créateur de jeux-vidéo indépendants avec lequel j’ai travaillé ces dernières années au projet Powerglove sur Commodore 64 et Amiga 500. Il se lançait dans un nouveau défi, la réalisation d’un jeu destiné à la console NES de Nintendo. Une mission plus complexe puisque jusqu’ici je maitrisais assez bien les caractérises sonores des machines de Commodore, là où je devais un peu plus apprendre de ce que la première console à renommé mondiale de Big N était capable. Cette dernière dispose de 5 canaux sonores contre 3 pour le Commodore 64.

FamiTracker - Cyborg Jeff - Wolfing Zero
FamiTracker – Cyborg Jeff – Wolfing Zero

Cependant là où il est possible de définir à chaque fréquence ce que l’on veut utiliser comme modulateur d’ondes sur le Commodore, la NES fonctionne avec des générateurs fixes. 2 ondes de type ‘Pulse’ qui produisent des sons “Chiptunes” très spécifiques, un générateur d’ondes Triangle efficaces pour des séquences de basses et enfin un générateur de bruits plutôt orienté à la création des percussions ou effets spéciaux. Un 5° canal dit DPCM permet par exemple d’utiliser des samples, mais dans notre projet je n’y avais pas accès. Je pense que ce dernier pouvait être utilisé via des compétences plus poussées des cartouches. Bref, de nos jours pour composer des musiques pour la NES, l’outil le mieux adapté est donc FamiTracker un outil dans l’esprit des SoundTrackers que j’ai l’habitude d’utiliser depuis près de 25 ans.

Mon premier essai était plutôt concluant avec une séquence à l’ambiance “dans les tuyaux” un peu groovy. Cependant j’allais vite être confronté à une série de limitation technique à prendre en compte que l’outil FamiTracker, lui ne s’impose pas. Des limitations propres aux outils de développement sur NES.

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