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Lost Vikings 2, merci Vinted.

Lost Vikings 2, merci Vinted.

Certes ce n’était pas le jeu du siècle, sorti à une époque où les jeux de plateforme étaient hasbeen, en 1996. Certes, le packaging de cette version Windows 95, en boitier DVD est moins sympa qu’une version carton ou PlayStation par exemple. Mais quand même, je suis content d’accueillir les moustachus de Lost Vikings dans ma collection Rétrogaming.

The Lost Vikings - PC MS-DOS (Silicone & Synapse - Interplay, 1993)
The Lost Vikings – PC MS-DOS (Silicone & Synapse – Interplay, 1993)

Le premier épisode avait été une réussite, sorti tout d’abord sur la Super Nintendo et rapidement disponible en 1993 sur l’Amiga ou le PC, version sur laquelle j’avais joué à l’époque. Le concept du studio Silicone & Synapse, future Blizzard Ent., était efficace. Un jeu de plate-forme qui allie adresse et réflexion. En effet, nos trois vikings Erik, Baelog et Olaf vont devoir traverser le temps pour secourir leur village des extraterrestres mené par Tomator. Chacun des héros a ses propres capacité. Le premier peut courir et sauter, le second se battre à l’épée et tirer des flèches et enfin le troisième peut protéger de son bouclier toute la bande et même utiliser ce dernier comme planeur. Ce sera au joueur d’alterner entre les trois protagonistes afin de résoudre chacun des niveaux. Un concept efficace que l’on retrouvera plus tard dans d’autres titres tels que Pocahontas, Arghh real Monsters ou plus récemment Trine. Les musiques électro de Charles Deenen sont fantastiques pour l’époque, c’est Allister Brimble qui s’occupera du portage sur Amiga et PC.

Si mon frère et moi avions certainement pu voir les 3 vikings présentés à la télévision ou dans un magasine, ce n’est que fin 1994 que le jeu arrive à la maison, maintenant que nous avons enfin un écran couleur, une carte VGA et une carte son !

The Lost Vikings : Norse by Norse West - PC Windows 95 (Beam Software - Interplay, 1996)
The Lost Vikings : Norse by Norse West – PC Windows 95 (Beam Software – Interplay, 1996)

Passée inapercue quand j’étais gamin, cette suite “Norse by Norse west” arrive d’abord sur la Super Nintendo en 1994 avant d’être portée en 1996 – 1997 sur PC, PlayStation ou encore Sega Saturn. Les deux versions sont en réalité différentes. La version Super Nintendo utilisait les mêmes sprites cartoons que le premier épisode originellement sorti en 1992 alors que les versions dédiées aux autres supports en plus d’inclure des séquences d’animation vidéo et une musique sur support CD, utilisent des nouveaux graphismes réalisés sur base de rendu 3D, comme Rare Software l’avait fait la série à succès Donkey Kong Country.

Pour ma part, c’est la version PlayStation que je découvrirais tardivement, fin de l’année 2000. A cette époque, j’ai un peu de mal à me mettre dans ce genre de jeux “vieillot” même si l’envie de découvrir cette épisode inconnu était très forte. De plus,  les environnements à parcourir m’inspirent bien moins que dans le premier épisode. Le passage en mode rendu 3D est très mal optimisé, les musiques criardes, les voix énervantes,… Bref c’est plutôt raté !

D’ailleurs, c’est le même constat avec d’autres jeux de plateforme de cette époque, Gex, Skull Monkey ou encore L’odyssée d’Abe. Tous prennent une direction artistique très sombre et noire tout en misant sur ce système de pré-rendu 3D…

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Les 100 meilleures musiques de jeux vidéo

Les 100 meilleures musiques de jeux vidéo

Les plus belles musiques de jeux vidéo, voilà un sujet qui me tient à coeur depuis de très nombreuses années ! Il existe bien sur déjà diverses playlists sur Youtube ou sites amateurs de clics qui se sont penchés à proposer ce genre de mega hit parade et au fond qui suis-je pour prétendre proposer un autre TOP 100 ?

J’en conviens, c’est le genre d’approche qui a une certaine part de subjectivité, parce qu’en matière d’art les gouts, les couleurs, les notes, les sons, chacun aura une oreille différente. Néanmoins je me lance malgré tout.

Tout d’abord, parce que la musique propre aux jeux vidéo a toujours été pour moi un élément important. J’ai découvert les jeux vidéo à 6 ans en 1983 avec les premières petites musiques du Commodore 64 et je suis devenu rapidement fasciné par les sons que cette machine pouvait offrir grâce aux prouesses de compositeurs vidéoludique de l’époque. J’ai ensuite basculé sur un PC où j’ai vu l’arrivé des premières cartes son aux sonorités FM faisant la transition vers l’arrivée des premières bande son sur CD-Rom qui se frottaient alors à la technologie du soundtracking issue du monde Amiga.

Piano Collections: Final Fantasy VIII
Piano Collections: Final Fantasy VIII

J’ai pris également du recul quand à ce que je trouvais étonnant dans les musiques des jeux de la Game Boy, de la NES, Super Nintendo et Megadrive avant le passage aux bandes sons plus orchestrées du nouveau millénaire et le retour de la vague plus “rétro” des jeux indépendants de ces 10 dernières années.

Ce bagage m’aide à prendre un certain recul autour de mes expériences personnelles de joueurs amateurs de musique vidéoludique mais également quant à la qualité technique d’oeuvres composées pour des jeux auxquels je n’ai pas joué. Ces démarches de reflexion font également partie de mon approche en tant que compositeur de musique pour une série de jeux vidéo indépendants et amateurs.

Enfin, la plupart des “tops” que j’ai eu l’occasion de découvrir était toujours à mon gout trop américain, trop import japonais voire trop franco-français.

Bien entendu, comme Bjorn Olav Dozo l’explique dans le MOOC “Introduction à la culture vidéoludique“, il y aura toujours de nombreuses approches pour écrire l’histoire du jeu vidéo, et à nouveau j’apprécie partager avec vous cette angle-ci.

Les 100 meilleures musiques de jeux vidéo

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“Together & I”, mon 6° album de musique, sorti il y a 20 ans

“Together & I”, mon 6° album de musique, sorti il y a 20 ans

C’était il y a 20 ans, l’été 1999, je terminais le 6° album de Cyborg Jeff : Together n I. A l’époque je parle encore anglais comme un moustique russe, mais l’idée de ce titre était mettre  en avant cette forte sensation fantastique de travail musical collaboratif, force principale de cet album qui aurait pu tout autant s’appeler Creadream, le nouveau nom de notre rassemblement musicale “Creadream Sound Studio”.

Cyborg Jeff prend ses marques dans sa nouvelle chambre.
Cyborg Jeff prend ses marques dans sa nouvelle chambre.

Nous sommes en 1999, et Internet ne représente encore pas grand chose pour moi. Je viens de terminer avec brio ma première année de Marketing à l’ESEJ et je me sens entouré d’amis, d’ondes positives propices à faire exploser le potentiel de ce logiciel fantastique qu’est Impulse Tracker, un programme de musique à la sauce Demoscène issus du monde Amiga et tournant sur mon PC en mode MS-DOS !

Et parlons-en de Demoscène, depuis le début de l’année, j’ai cette idée qui me trotte en tête avec le frangin de faire des démos ! Enfin, qu’il fasse des démos, moi les musiques ! Voilà qui change des musiques d’EuroDance et de Pop à la gratte !

Je lui propose donc de nombreux projets sur le disque dur : Polycosmos, une parodie de Worms et de Titanic… Et nous voilà finalement en route avec Gino pour notre première Demoparty, la Inscene’99 où “Back to Paradise” et “El Ritmo Latino” entre autre, remporteront les 2 concours de la section musique et d’où je reviendrais avec un toute nouvelle carte son Sound Blaster Life qui à terme m’offrira encore plus de possibilité musicale.


Mais c’est bien sur aussi tous ses amis et nouvelles rencontres qui ont une importance capitale dans cet album !

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Wolfing, Relentless et Gridpix, mes 3 albums OST sur Commodore 64

Wolfing, Relentless et Gridpix, mes 3 albums OST sur Commodore 64

Wouw, c’est avec beaucoup de fierté que je vous propose aujourd’hui de découvrir et d’écouter non pas 1, mais 3 nouveaux albums signés Cyborg Jeff ! J’ai en effet choisi de concentrer le partage des OST composées pour les jeux-vidéo Wolfing, Relentless et GridPix, tous trois programmés pour le mythique Commodore 64 ! Vous l’aurez donc compris, musicalement attendez-vous du Bliip Bilibiiip, certes, mais du Bliip Bilibiiip qui vous fera groover sur votre chaise, joystick à la main entre l’obscure donjon du Baron Baranov aux zones hostiles des confins de l’univers en passant par un cocktail acidulé vous aidant à vous remuer les méninges. Allez, ne faites pas les timides, montez le son, c’est gratuit et cela vous donnera même envie de jouer un peu !

Wolfing – C64/NES (Lazycow – RGCD, 2019)

Commençons tout d’abord par les musiques du jeu Wolfing dont j’avais déjà eu l’occasion de vous parlé il y a 1 an et demi. Il s’agit d’un jeu de plate-forme ambitieux réalisé par Matthias Bock reposant sur le moteur de son précédent titre Power Glove dont j’avais par ailleurs également composé la bande son il y a déjà 6 ans ! Retour à l’automne 2017 où Matt me propose de collaborer à ce projet initialement prévu sur la console phare des années 80, la NES/Famicom de Nintendo. L’ambiance est posée, notre petite héroïne est marquée d’une malédiction qui la transforme en loup garou sous les rayons de pleine lune, ce qui lui vaudra de se retrouver enfermée dans le donjon du Baron Baronov… c’est ici donc que le joueur commencera son aventure qui le mènera également dans quelques lieux extérieurs et sous-terrains.

Wolfing - NES (Lazycow - RGCD, 2019)
Wolfing – NES (Lazycow – RGCD, 2019)

Visuellement, les influences 8bits font évidemment rapidement penser à Castlevania et Legend of Zelda, grands classiques de l’époque. De mon côté au moment de poser l’univers sonore je tâcherais de ne pas trop me disperser cherchant essentiellement à m’approcher de la qualité de “Vampire Killer”, les thèmes Overworld des Tortues Ninja et Legend of Zelda ou encore ‘Jungle‘ de Contra/Probotector plutôt qu’à en singer le style. C’est d’ailleurs tout d’abord une création à la guitare de mon frère Pype : Nightmare qui sera le point de départ à l’univers de ce que j’appellerais un bon moment le projet Wolfing Zero.

Wolfing - C64 (Lazycow - RGCD, 2019)
Wolfing – C64 (Lazycow – RGCD, 2019)

La version NES remportera la 3° place de la NESDEV début 2018 et quelques mois plus tard, Matthias se lancera dans la conversion du jeu sur notre Commodore 64 préféré ! De mon côté le défi est plus qu’intéressant. Si j’ai évidemment fait mes armes avec la bande son de Power Glove en 2013, composée sur Goat Tracker, j’aimerais techniquement pousser le processeur sonore SID du Commodore plus loin que cette première expérience.  D’autre part, initialement composée avec 5 canaux sonores simultanés, la bande son de Wolfing a été pensée en référence au monde de Nintendo et à de la musique 8bits made in Japan. Sur Commodore 64, les compositeurs européens avaient une approche musicale différente, avec des sons moins doux, plus rugueux. Je voulais donc que mes mélodies ne soient pas de simples portages mais qu’elles vivent à la sauce C64, avec ce plaisir d’écouter la musique autant que de se perdre dans les couloirs du château. Donner l’envie d’aller encore plus loin, de recommencer l’aventure…

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Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à “notre univers” et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le “Je crée MON jeu vidéo“.

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

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