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Tag: Programmation

Le plein d’idée pour la rentrée – J2

Le plein d’idée pour la rentrée – J2

Retour cette semaine sur les autres idées ramenées lors de notre passage à Ludovia 18, l’Université d’été dédiée à l’utilisation du numérique dans l’enseignement où une partie de l’équipe des MOOCs uLiège s’était rendue à la fin du mois d’Aout.

Je vous parlais la semaine dernière dans le rapport de la 1° journée de Merge Cube, d’Escape Game, de Thinklink, Lockee, de Podcast, de programmation ou encore de Mural.

C’est tout d’abord autour d’un atelier présentant un outil dédié à la création d’Escape Game, Pégase, proposé par le réseau Canopé que je me suis tourné.

Les Escape Game offrent une manière techniquement abordable d’apporter une couche ludique à des activités d’apprentissage en ligne, y compris dans les MOOCs. L’application web en ligne de Canope permet de créer un parcours, des énigmes, créer des environnements et différent type de manière de les résoudre (code couleur, notes de musiques, numéro de téléphone,…) . Une fois conçu, les apprenants pourront ajouter l’escape game sur un device Android ou Apple via un code unique. L’application étant alors autonome.

Si nous souhaitions utiliser cet outil, une mini-licence de 20€/an nous permettrait de créer 5 parcours différents. Dans mon document de recherche sur le sujet, l’Escape Game peut avoir du sens dans des activités intégratives, mais pourrait également être utilisé en amont pour poser certains bases de réflexion.

Le travail principale avant de se lancer dans un tel projet sera évidemment d’avoir réfléchi à une mission et des indices en lien avec les compétences à acquérir. Il faudra ensuite scénariser les croisement entres les indices.

https://pegase.canope-ara.fr/catalogue/index.php?module=escape-game&parcours=775zez


mon padlet, coté Ludo-éducatif
mon padlet, coté Ludo-éducatif

 

Sur les différents stands techniques on retrouve régulièrement de petits kits de robotique. Sur l’un de ceux-ci, un des enseignants a réfléchi à différents scénari de missions sur Mars qui demandent à ses élèves de repenser la programmation de leur robot afin de résoudre la problématique de chaque mission et les objectif quotidien. Si j’avais à l’époque jeter un oeil aux kits proposés par LEGO, je me rends comptes que la marque à la brique est parfois près de 10x plus cher que les autres solutions ! Quoi qu’il en soit, chez nous en Belgique ce genre d’initiative d’initiation au codage est loin d’être généralisée dans les écoles !

Cela me fait penser qu’il faudra que je remette les différentes trouvailles dans mon Padlet « Numériques »

D’autres stands proposent des équipements dédiés pour créer sa radio de Podcast ou son studio fond vert portable. Une mixe audio avec jingle programmable et des micros Rodecaster Pro, cela fait un kit intéressant. En revanche l’option proposée pour de la WebTV ne m’a pas convaincu. Avoisinant les 2200€, on se retrouve avec une solution « GreenKey portable » basée autour d’un iPad. Et plus que probablement sans l’iPad. Pas de prompteur dans, pas d’outil vidéo ou son de qualité… Je reste à préférer mon approche de Micro Kit Vidéo auquel ajouter ensuite un éclairage et un fond vert portable si nécessaire !

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Amateur, fan ou rêveur, nostalgique, passionné ?

Amateur, fan ou rêveur, nostalgique, passionné ?

La deuxième semaine du certificat en culture vidéoludique m’aura confronté à un problème personnel,  je ne me sens pas en accord avec le concept de « Fan de… » en lien avec le monde du jeu-vidéo… Pourtant, en lisant les témoignages des autres participants, je me questionne alors : ne suis-je pas dans le déni ?

Il s’agit là de la seconde thématique abordée cette semaine, le rôle des Amateurs, Moddeurs et Fans dans la culture vidéoludique, des courants peu visibles dans L’histoire du Jeu vidéo puisque le plus souvent posée comme canonique, elle ne retient en général que les vainqueurs.

Une question nous était alors posée sur notre pratique de Fan.

Cyborg Jeff - La guerre des pâquerettes
2002, La Guerre des Pâquerettes, Quand des Fans d’Aventure Point & Clic rêvaient de remettre le genre au goût du jour !

Si très vite j’ai pu dans un premier temps trouver une série de pratiques passionnées allant de la modification du code de jeux-vidéo pour changer le nom des pilotes de jeux de course, la création de jeux en Game Maker reprenant parfois des univers d’autres jeux que j’adorais. L’implication dans des communautés et projets autour des remixs de musique de jeux-vidéo, passionnés de Commodore 64 ou grand rassemblement pour créer le nouveau jeu d’aventure Point & Clic. Ma collection personnelle de vieux jeux et consoles, l’écriture d’article sur des licences que j’aime tout particulièrement, composition de musique 8bits et l’intérêt pour des vêtements et objets en lien avec l’histoire du jeux vidéo. Malgré cette multitude d’exemples que j’aurais pu citer…

J’ai un peu de difficulté à me faire entrer dans l’idée de « FAN de » en lien avec l’univers du jeu vidéo.

Je suis pourtant un amoureux des pixels et des vieux sons, j’aime retrouver des franchises, des héros, des genres. Mais je me sens à accrocher le mot FAN à une certaine forme de culte qui défie certains codes que l’adulte, le papa que je suis devenu ne peut accepter.

Keen Commander 4
Keen Commander 4 : Goodbye Galaxy – PC (ID Software, 1991)

Si je regarde le jeune joueur que j’étais, je ne peux pourtant pas cacher que j’ai été « FAN de ». Non pas d’une licence, même si j’ai aimé les Mario et autres Sonic évidemment, mais de studio, de ses personnes qui créaient les nouveaux jeux signés Titus, Lucas Arts, Apogee, ID Software, Accolade, Microprose,… Je n’avais aucune idée de combien ils étaient, il est d’ailleurs bien probable qu’ils aient été différents d’un jeu à un autre, mais très souvent, le plaisir du jeu qu’un Prehistorik signé Titus allait se retrouver dans Blues Brothers puis Moktar émanant du même studio. L’exploration et la quête aux bonus et passages secrets des titres d’Apogee et ID Software avec Keen Commander allaient pouvoir se retrouver dans un Bio Menace, Duke Nukem ou Hocus Pocus… Alors peut-être qu’en « Fan De », j’allais partir en quête de trouver de nouveaux jeux, souvent plus anciens à ajouter à ma collection, à en tenir une base de données et rassembler autour de moi d’autres « Fan De » ce courant « Shareware » moins connus des autres joueurs de ma génération… Parce qu’au fond, dans les magazine que je lisais, Gen4, Joystick, MegaForce ou Super Power, on ne parlait pas de ces jeux là… J’avais l’impression d’être celui grâce à qui ces jeux pouvoir se répandre, se propager d’ordinateur en ordinateur !

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth, d’abord des idées sur papier

Très rapidement, jouer m’a donné envie de créer des jeux. Si j’ai longtemps dû le faire sur papier en attendant que mon frère programme quelques choses à l’écran. En 1995, nous avons fini par mettre la main sur un Game Maker, permettant de créer des jeux soi-même. Débordant d’idées, nous avons d’abord commencé à faire vivre toute une série de personnages et d’univers de notre propre cru même si, tous les studios cités plus haut, leur esprit et leur manière de me transmettre du plaisir à jouer ont été des modèles à suivre. Mais il y eu tout de même un projet de « Fan De » qui pourrait se démarquer, un jeu mettant en scène le fils de Billy Blaze de la série Keen Commander d’ID Software.

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Pas vraiment des vacances…

Pas vraiment des vacances…

Zoupla, aujourd’hui c’est la reprise. La semaine prochaine, ce sera la rentrée des classes. Les vacances sont terminées ! Vacances ? Mais quelles vacances ?

Il faut bien l’avouer, le bilan de ce mois d’aout est un peu déprimant. Si en juillet, nous avions espoir d’un mieux de cette crise du COVID19 pour envisager oublier les vacances annulées en Écosse et partir en dernière minute quelque part, les mesures resserrées et l’évolution chez nos pays voisins ne nous ont pas vraiment offert d’opportunité d’aller voir ailleurs. Comment imaginer des vacances à l’étranger avec 4 enfants sans visites, balades dans les villages, pauses sur une terrasses et après-midi piscine… Si j’avais bien commencé au début des vacances à rassembler quelques idées pour organiser des « vacances à la belge », les mêmes contraintes sont venues se glisser dans l’équation à l’heure où notre gouvernement craignait l’arrivée d’une seconde vague. Payer le prix fort pour un parc comme Pairi Daisa sans pouvoir en profiter, en jonglant avec le masque, éviter les pauses WC, plaine de jeux et l’étape au restaurant… Nos deux mois de vacances se sont donc réduits au jardin, balades dans les bois pour promener madame Padmé, quelques barbecues entre amis et beaucoup d’heures dans la piscine pour les enfants !

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Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à « notre univers » et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le « Je crée MON jeu vidéo« .

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

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Créer des musiques pour la Nintendo NES

Créer des musiques pour la Nintendo NES

Fin de l’année dernière, j’avais repris contact avec Lazycow, créateur de jeux-vidéo indépendants avec lequel j’ai travaillé ces dernières années au projet Powerglove sur Commodore 64 et Amiga 500. Il se lançait dans un nouveau défi, la réalisation d’un jeu destiné à la console NES de Nintendo. Une mission plus complexe puisque jusqu’ici je maitrisais assez bien les caractérises sonores des machines de Commodore, là où je devais un peu plus apprendre de ce que la première console à renommé mondiale de Big N était capable. Cette dernière dispose de 5 canaux sonores contre 3 pour le Commodore 64.

FamiTracker - Cyborg Jeff - Wolfing Zero
FamiTracker – Cyborg Jeff – Wolfling Zero

Cependant là où il est possible de définir à chaque fréquence ce que l’on veut utiliser comme modulateur d’ondes sur le Commodore, la NES fonctionne avec des générateurs fixes. 2 ondes de type ‘Pulse’ qui produisent des sons « Chiptunes » très spécifiques, un générateur d’ondes Triangle efficaces pour des séquences de basses et enfin un générateur de bruits plutôt orienté à la création des percussions ou effets spéciaux. Un 5° canal dit DPCM permet par exemple d’utiliser des samples, mais dans notre projet je n’y avais pas accès. Je pense que ce dernier pouvait être utilisé via des compétences plus poussées des cartouches. Bref, de nos jours pour composer des musiques pour la NES, l’outil le mieux adapté est donc FamiTracker un outil dans l’esprit des SoundTrackers que j’ai l’habitude d’utiliser depuis près de 25 ans.

Mon premier essai était plutôt concluant avec une séquence à l’ambiance « dans les tuyaux » un peu groovy. Cependant j’allais vite être confronté à une série de limitation technique à prendre en compte que l’outil FamiTracker, lui ne s’impose pas. Des limitations propres aux outils de développement sur NES.

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