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Étiquette : Rick Dangerous

PypeBros, codite chronique

PypeBros, codite chronique

Aujourd’hui, c’est l’anniversaire de mon P’tit frère ! C’est sa journée, et comme on est tous confiné, je lui dédie ce petit sujet. Il avait écrit il y a quelques mois une très sympathique petite histoire qui raconte son symptôme de codite chronique et tous ses petits projets de jeux vidéo amateurs… Je m’étais dit que je devais au moins partager cela avec mon fiston !

Bonjour docteur,

J’ai commencé ma codite tout petit. Je crois bien que c’est mon frangin qui me l’a ramenée de chez un copain. Quand je voulais jouer à un jeu vidéo ça se terminait toujours dans les pics ou dans les dents d’un monstre. C’était pas drôle. J’avais l’impression que le jeu ne m’aimait pas et en plus du coup, je devais toujours passer le joystick à un plus grand qui du coup jouais beaucoup plus que moi.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Alors pour se défendre, avec mon frère, on a imaginé une ruse diabolique: on allait fabriquer nous-même un jeu où on serait les seuls à arriver à la fin. Comme les jeux, c’est vraiment trop injuste, on a décidé d’y mettre Caliméro.

C’est là que j’ai fait ma première crise de codite. J’avais bien mis des faux picots partout et des bonus cachés pour pouvoir voler par-dessus la lave, je ne voyais pas que les sauts étaient impossible pour les autres et qu’entendre bipper le PC parce qu’on gardait la touche « droite » enfoncé trop longtemps, c’était pas du jeu.

Calimero against the black empire - Fire Zone 1-1
Calimero against the black empire – Fire Zone 1-1

Plus tard, on a rencontré un super-pote dans un centre de réinsertion sociale pour grands malades et il nous a proposé de bosser ensemble sur un nouveau personnage inspiré des p’tits jeux qu’il faisait sur son amstrad CPC. On l’a baptisé « Bilou ». Il devait avoir 7 mondes avec des pierres magiques à retrouver, une école géante, des pyramides, un ordinateur géant, un volcan, une usine chimique du Groënland et j’en passe.

Puis là, ma codite m’a repris: je venais de jouer à Link’s Awakening sur le gameboy d’un copain, et c’était trop chouette. Je voulais absolument avoir quelque-chose du même genre sur mon PC. Alors j’ai pris les personnages du jeu « Bilou » et j’ai commencé à en faire un RPG

Bilou's Quest - Quick Basic
Bilou’s Quest – Quick Basic

Sauf que je ne voyais pas que avoir son perso qui se coince dans tous les murs en essayant de suivre le curseur souris, c’est pas drôle, et que quand on veut faire un jeu de combat à l’épée, il ne faut pas partir avec comme personnage un explorateur de l’espace tout rond et tout bleu. Et surtout, surtout ne pas prévoir de trouver le bouclier après 40 minutes de jeu et attendre d’avoir traversé la mer pour trouver une épée…

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Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à « notre univers » et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le « Je crée MON jeu vidéo« .

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

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Pacman Syndrome : Curieux de jeux

Pacman Syndrome : Curieux de jeux

Tiens, tiens, je suis tombé sur quelques curieux projets de jeux-vidéo ces derniers temps.

Il y a tout d’abord, Please don’t touch anything, un jeu étrange dispo sur Steam dans un style rétro qui vous propose. Un bouton, et une information. N’appuyez pas sur ce bouton… y résisterez-vous ? Voilà en tout cas un jeu qui vient bouleverser les habitudes !

Votre collègue vient de partir en pause en vous priant de ne toucher à rien. Devant vous, un vieil écran de contrôle, une mystérieuse machine et une note d’instruction a priori indéchiffrable. Rien à faire, le gros bouton rouge posté pile au centre de votre champ de vision vous fait de l’œil. Et au terme d’une interminable lutte intérieure, vous ne résistez plus et appuyez. Aussitôt, la console libère un second interrupteur, que vous vous empressez d’actionner – juste pour voir. Une petite lumière rouge s’allume. Et maintenant, quoi ? (A lire sur Games Magazine.fr)

Début du mois de mai, des anciens du studio anglais Rare ont fait leur retour. Leur nouveau projet Yooka Laylee a atteint son objectif en 40 minutes sur Kickstarter (175.000 livres) et pointe déjà à plus d’un million de livres ! Il n’y a pas à dire, le financement des artistes et projets par le public, cela a dû succès ! Voici un nouveau jeu dans la veine de Banjoo Kazoie, titre phare du studio à l’époque de la Nintendo 64 qui devrait offrir un beau comeback aux jeux de plateforme en 3D.

Yooka-Laylee
Yooka-Laylee

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Pacman Syndrome : les croquis de Rick Dangerous.

Pacman Syndrome : les croquis de Rick Dangerous.

Le 4 juin dernier, afin de fêter les 25 ans de la série Rick Dangerous, l’un des auteurs du jeu de Core Design a diffusé sur Simonhipps une série de croquis de préparation de ce jeu de plateforme qui m’aura marqué à l’époque sur mon Commodore 64. C’est d’ailleurs le genre de document que mon frangin Pype aime à décortiquer !

En quelques pages, il nous présente le thème du jeu (le personnage, les emplacements, les objectifs) et la structure des niveaux, puis les mécaniques primaires (sauts, pistolet, dynamite) et secondaire (le baton).
Le côté technique n’est pas en reste : Simon appuye son concept avec les quelques éléments qui permettront l’intégration d’évènements scriptés qui mettront la mémoire du joueur fortement à contribution par leur caractère imprévisible mais facilement reproductible, qui prennent finalement la forme de « boîte de test » maintenant assez classiques.
(A lire sur le Blog de Bilou)

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Dans sa jolie boite !

Dans sa jolie boite !

J’ai un peu manqué de temps pour vous en parler, mais il y a quelques semaines, je ramenais à la maison cette magnifique boîte oldschool, Un Commodore 64 PowerPlay Edition flambant neuf ! Je remercie d’ailleurs tout particulièrement Daniel Bair pour ce joli cadeau dont je prendrais grand soin ! Je vous ai déjà parlé quelques fois du C64, de ma jeunesse et des jeux auxquels j’y jouais… Fin des années 80, mon frère, mon paternel et moi étions devenus assez accroc à notre Commodore. Et ravi de notre passion, nous nous retrouvions tous les trois à suivre quelques petits cours de programmation en Basic le samedi matin à l’école des Bouleaux,… cours donnés par un certain, Monsieur Bair !! Clairement, la programmation a réussi à mon frangin, PostDoctorant en technologie réseau et développeur de jeux DS Homebrew à ses heures perdues… C’est qu’à moins de 10 ans il avait déjà réalisé un début de simulateur de navette spatiale : Space Mission !

 

Maintenant que mon bureau est bien rangé, je vais pouvoir y aménager un coin C64, mais quand j’aurais un peu plus de temps… Je pense que je conserverais ce modèle dans sa boîte jusqu’à ce que Charly soit un peu plus grand, afin de pouvoir lui montrer les débuts de l’air des jeux vidéo à la maison… Bien sur, il trouvera cela ringard, quoi que ?? Moi j’ai toujours bien aimé les trucs de mon papa !

L'arrière de la boite du C64 Power Play Edition
L’arrière de la boite du C64 Power Play Edition

Quid de ce C64 Power Play Edition !? Il doit faire partie des derniers modèles vendu en Belgique, tentant de rester en concurrence avec le nouveau marché des consoles de salon… C.E.S. (computer entertainment system) versys NES (Nintendo Entertainment System). D’ailleurs ce C64 est presqu’autonome, une fois connecté à la TV, on y plug sa cartouche de jeux et un PAD inspiré de la Master System.. Cela fait presque juron, tant je suis habitué à voir le gros Joystick à coté du Commodore ! Sur la cartouche, on retrouve des jeux exploitant assez bien la machine, un jeu de football, un simulateur de dragster en pseudo 3D et bien sur Rick Dangerous !! Sur la boite de l’appareil, on y voit également d’autres jeux, dont Tetris… Peut-être existait-il deux éditions à ce package Power Play !?

Aaah, quel dommage de ne plus avoir mes propres disquettes de jeux :(
Stéphane R., qui sait si tu retombes sur d’autres boites !

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