Et zoup, un petit saut plus de 20 ans en arrière, en 1992. A cette époque je rêvais d’une carte VGA 256 couleurs, d’un écran compatible et d’une Sound Blaster afin d’avoir un PC digne de ce nom et pouvoir moi aussi jouer aux dernières nouveautés. Mais, qu’à cela ne tienne, il y avait les copains ! Et justement la marraine de la sœur de mon ami Alain était testeuse de jeux-vidéo ! Nous avions donc très souvent plein de nouveaux jeux à découvrir. Parce que lui, Alain, il n’avait peut-être qu’un 286 alors que moi j’avais un 386, mais il avait le son et la couleur ! Bien entendu, je n’ai aucune idée à l’heure actuelle de si oui ou non la marraine de sa sœur était vraiment testeuse de jeux vidéo, mais le métier de testeur de jeux-vidéo faisait déjà rêver !
Bref, ce matin là, mon ami Alain avait reçu un super nouveau jeu d’aventure, avec des graphismes encore plus beau que Monkey Island et un cinématique de mise en bouche dont je ne me lasse toujours pas : The Legend of Kyrandia.
A cette époque, le jeu d’aventure dit Point & Clic est en plein Boum ! Rapelez-vous l’article de Kloups l’hiver dernier. Les premiers jeux d’aventures sur ordinateur étaient essentiellement en mode texte. L’ordinateur affichait une description de la situation et le joueur devait ensuite écrire des instructions à l’écran afin de progresser.
Le « point & click » dans l’histoire du jeu vidéo : les perles LucasArts (1/2)
Vous venez d’entrer dans le donjon sombre et lugubre. A vos pied, l’épée ensanglanté de Mike le Maudit git au sol.
>> Ramasser l’épée
Pour la petite anecdote, certains jeux se jouaient même sans écran. Les situations étant envoyées directement sur une imprimante par l’ordinateur. Par la suite des situations graphiques fixe, puis agrémentée de personnages animées améliorèrent le genre jusqu’au chamboulement génial crée par Ron Gilbert et son moteur SCUMM qu’il mis au point chez LucasFilm Games en 1987 avec le jeu Maniac Mansion. Le joueur allait maintenant contrôler son personnage non plus en lui donnant des instructions écrites mais en ciblant des mots clé affichés en bas de l’écran et des objets dans le jeu ou dans sa « boite à outil ». Certes SCUMM ne se résume pas à cela, mais ce grand changement avait fait naître une nouvelle manière de jouer.
Legend of Kyrandia
Lucas Arts fut donc le fer de lance du Point & Clic avec entre autre Monkey Island, Indiana Jones ou par la suite Day of the Tentacle et Sam & Max, mais assez rapidement d’autres développeurs allaient tenter leur chance. C’est le cas d’un nouveau venus dans le paysage vidéoludique de l’époque : Westwood Studio, récemment boosté par implication de Virgin qui sortira en 1992 Legend of Kyrandia et Dune 2. Deux jeux bien différents qui connaitront un succès certains ! Dans ce flot de jeux d’aventures, les responsables de Westwood espéraient se démarquer grâce à leur arme secrète : une interface basée sur un curseur multifonction plus simple que l’association de mots-objets du SCUMM de l’époque. C’était sans compter que la concurrence avaient déjà elle aussi cette idée dans les cartons.
Moi, du haut de mes 14 ans, je ne m’attardais au fond pas ce genre de détail ergonomique !
En travaillant sur le MOOC « Introduction à la culture vidéoludique » j’ai eu l’occasion à diverses reprises de me rendre au Liège Digital Lab où il est possible de consulter de nombreuses anciennes revues dédiées à la presse vidéoludique, dernier thème abordé par Boris dans ce MOOC. Quel plaisir de se replonger par exemple dans ce test de Legend of Kyrandia dans un bon vieux Joystick !
PresseJV - Joystick - Legend of Kyrandia
PresseJV - Joystick - Legend of Kyrandia
PresseJV - Joystick - Legend of Kyrandia
PresseJV - Joystick - Legend of Kyrandia
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