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L’odyssée de Mario, en attendant les vacances sur la plage de Cocolint Island

L’odyssée de Mario, en attendant les vacances sur la plage de Cocolint Island

Oui, c’est fait, j’ai ramené une Nintendo Switch, nouvelle génération à la maison ! Il y a des offres à ne pas louper… c’était il y a une semaine et depuis lors j’attends qu’Amazon se bouge un peu pour m’apporter le nouvel épisode de Legend of Zelda – Link’s Awakening. Oui je sais je vous ai probablement assommé ces derniers temps à ce sujet. Mais bien mal m’en a pris, voulant profiter d’un prix avantageux, me voilà à attendre interminablement des délais de livraison repoussé à près d’une semaine. Espérons que rien de ne se perdent dans le Vortex de Charleroi X, que le mouvement de grève de BPost ne prenne trop d’ampleur, voire que la neige et le gel ne s’en mêlent. Oui déjà je me souviens des ces grands moments de désespoir à attendre les jeux de ma Wii il y a quelques années ; )

Rien à jouer sur ma Nintendo Switch
Rien à jouer sur ma Nintendo Switch

Si j’ai pu le premier jour prendre le temps de découvrir “l’objet”, cela m’a confirmé que la Nintendo Switch n’est pas une console à mettre dans les mains d’enfants trop jeune, on loin de la construction du Gamepad de la WiiU où du monobloc de la 2DS. Tout ce système de clips, de switch et de différentes manières jouer implique d’être méticuleux. Non mais Charly, je n’ai jamais dit que tu pouvais me chiper ma Switch le premier jour, non je ne l’ai pas dit ! Bref, pour les plus jeunes, l’arrivée de la Switch Lite a vraiment tout son sens…

Sous les bons conseils du frangin Pype, je mettais en téléchargement quelques démos gratuites du store en ligne dont notamment l’excellent titres de Ori and the Blind Forest. La situation est cocasse, le premier titre tournant sur ma nouvelle console Nintendo est donc un jeu développé par Microsoft ! Probablement le plus beaux jeux “indés” de ces dernières années. Je pensais d’ailleurs n’avoir jamais l’occasion d’un jour y jouer. Mais je m’attarderais aujourd’hui sur Super Mario Odyssey que m’a gentiment laissé le petit frère ce weekend.

L’Odyssée de Mario

Denden Town Osaka - Mario Odyssey
Ah, enfin un étalage dédié à Mario Odyssey – Denden Town Osaka

Je vous avoue qu’il y a deux ans, alors que je me promenais dans les rues d’Osaka, je n’étais guère enthousiasmé par ce nouvel épisode de mon ami plombier, premier gros titre venant supporter le lancement de la Nintendo Switch sortie chez nous début 2017.

Un Mario qui lance sa casquette pour éliminer ses ennemis… Un Mario qui se balade dans New York,… Un Bowser en haut de forme et même un Mario qui entre dans la peau d’un Tyrannosaure. Euh, vous êtes sérieux ? Rien que le nom de Super Mario Odyssey sonnait faut dans ma bouche, avec toujours cette arrière-goût d’un Nintendo Switch qui n’a rien pour me convaincre d’abandonner ma super-WiiU et tous ces super-jeux familiaux !

D’ailleurs c’est moi où même ce rare étale de nouveautés aux couleurs du nouvel épisode de Mario dans les rues d’Osaka donne le sentiment que ce Mario n’est pas celui que l’on espérait ?

Peut-être aurais-je été un peu plus enthousiaste à cette nouvelle aventure si j’avais en son temps apprécié l’épisode tant adulé de Mario 64 venant bouleverser le jeu de plate-forme en 1996 sur la Nintendo 64. Mais pour ma part, cet épisode de Mario était le signe claire que j’avais grandi et que Mario n’était plus ce héro qui me faisait rêver…

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Wolfing, Relentless et Gridpix, mes 3 albums OST sur Commodore 64

Wolfing, Relentless et Gridpix, mes 3 albums OST sur Commodore 64

Wouw, c’est avec beaucoup de fierté que je vous propose aujourd’hui de découvrir et d’écouter non pas 1, mais 3 nouveaux albums signés Cyborg Jeff ! J’ai en effet choisi de concentrer le partage des OST composées pour les jeux-vidéo Wolfing, Relentless et GridPix, tous trois programmés pour le mythique Commodore 64 ! Vous l’aurez donc compris, musicalement attendez-vous du Bliip Bilibiiip, certes, mais du Bliip Bilibiiip qui vous fera groover sur votre chaise, joystick à la main entre l’obscure donjon du Baron Baranov aux zones hostiles des confins de l’univers en passant par un cocktail acidulé vous aidant à vous remuer les méninges. Allez, ne faites pas les timides, montez le son, c’est gratuit et cela vous donnera même envie de jouer un peu !

Wolfing – C64/NES (Lazycow – RGCD, 2019)

Commençons tout d’abord par les musiques du jeu Wolfing dont j’avais déjà eu l’occasion de vous parlé il y a 1 an et demi. Il s’agit d’un jeu de plate-forme ambitieux réalisé par Matthias Bock reposant sur le moteur de son précédent titre Power Glove dont j’avais par ailleurs également composé la bande son il y a déjà 6 ans ! Retour à l’automne 2017 où Matt me propose de collaborer à ce projet initialement prévu sur la console phare des années 80, la NES/Famicom de Nintendo. L’ambiance est posée, notre petite héroïne est marquée d’une malédiction qui la transforme en loup garou sous les rayons de pleine lune, ce qui lui vaudra de se retrouver enfermée dans le donjon du Baron Baronov… c’est ici donc que le joueur commencera son aventure qui le mènera également dans quelques lieux extérieurs et sous-terrains.

Wolfing - NES (Lazycow - RGCD, 2019)
Wolfing – NES (Lazycow – RGCD, 2019)

Visuellement, les influences 8bits font évidemment rapidement penser à Castlevania et Legend of Zelda, grands classiques de l’époque. De mon côté au moment de poser l’univers sonore je tâcherais de ne pas trop me disperser cherchant essentiellement à m’approcher de la qualité de “Vampire Killer”, les thèmes Overworld des Tortues Ninja et Legend of Zelda ou encore ‘Jungle‘ de Contra/Probotector plutôt qu’à en singer le style. C’est d’ailleurs tout d’abord une création à la guitare de mon frère Pype : Nightmare qui sera le point de départ à l’univers de ce que j’appellerais un bon moment le projet Wolfing Zero.

Wolfing - C64 (Lazycow - RGCD, 2019)
Wolfing – C64 (Lazycow – RGCD, 2019)

La version NES remportera la 3° place de la NESDEV début 2018 et quelques mois plus tard, Matthias se lancera dans la conversion du jeu sur notre Commodore 64 préféré ! De mon côté le défi est plus qu’intéressant. Si j’ai évidemment fait mes armes avec la bande son de Power Glove en 2013, composée sur Goat Tracker, j’aimerais techniquement pousser le processeur sonore SID du Commodore plus loin que cette première expérience.  D’autre part, initialement composée avec 5 canaux sonores simultanés, la bande son de Wolfing a été pensée en référence au monde de Nintendo et à de la musique 8bits made in Japan. Sur Commodore 64, les compositeurs européens avaient une approche musicale différente, avec des sons moins doux, plus rugueux. Je voulais donc que mes mélodies ne soient pas de simples portages mais qu’elles vivent à la sauce C64, avec ce plaisir d’écouter la musique autant que de se perdre dans les couloirs du château. Donner l’envie d’aller encore plus loin, de recommencer l’aventure…

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Pacman Syndrome : Press-Start se souvient des Blues Brothers

Pacman Syndrome : Press-Start se souvient des Blues Brothers

Alors que la Game Boy souffle ses 30 bougies, l’équipe de Press-Start en profite pour poursuivre son projet “Full Set Quest” qui a pour ambition de se poser sur les 444 jeux sortis en Europe sur la portable de Nintendo.

Navy Seals - Press-Start
Navy Seals – Press-Start

J’avais déjà grandement apprécié la chronique dédiée au jeu Navy Seals l’année dernière, un jeu d’action parmi les premiers découverts à la sortie de la Game Boy. Un titre difficile mais que j’appréciais malgré tout car,… signé Ocean Software, une boite que j’appréciais beaucoup et que je connaissais du monde du Commodore 64… D’ailleurs Navy Seals est tout à fait dans la vague des jeux sortis sur mon micro-ordinateur préféré mais j’ignorais totalement que celui-ci était issu d’un film éponyme.

Une fois de plus, Ocean a adapté un film à succès en jeu vidéo et a encore une fois réussi son coup. Même si vous ne faites pas un fullset, Navy Seals est un jeu que je conseille pour son fun, sa difficulté et son respect de l’oeuvre originale dont il a été adapté. (Un article à lire sur Press-Start)

Aujourd’hui, c’est autour des Blues Brothers de monter sur scène, or je suis un grand fan de Blues Brothers. Non pas du film, mais bien du jeu et de manière générale des créations du studio français Titus à qui l’on doit également Prehistorik et Les Aventures de Moktar/Titus the Foxsur lesquels j’ai déjà eu l’occasion de m’attarder par le passé.

Fin 1991, débarque Blues Brothers
Fin 1991, débarque Blues Brothers

La fin de l’année 1991 approche et mon ami Alain a reçu une série de nouveaux jeux sur son PC 286 fraichement équipé d’une carte son Sound Blaster et nous découvrions alors deux jeux développés par Titus, la démo de Préhistorik et The Blues Brothers. C’était une révolution pour nous à l’époque avec ces premie jeux en 256 couleurs et des chouettes musiques qui venaient remplacer le biip biip du PC-Speaker.

The Blues Brothers - Press Start
The Blues Brothers – Press Start

The Blues Brothers, avec le recul fait évidemment penser aux jeux Tic & Tac : Rangers du Risque sorti un peu plus tôt sur la console NES de Nintendo mais que nous découvrions en paralèlle sur les bornes de démonstrations du Maxitec pendant les fêtes de fin d’année. Le jeu de Titus se présentait comme un titre dans lignées des jeux consoles avec un gameplay proche dans la mesure où notre musicos peut ramasser des caisses qu’il pourra ensuite balancer sur la tête de ses ennemis. Sur PC, hormis le scrolling brutal d’écran par écran, le titre se montrera plus interssant que Tic & Tac avec beaucoup de variété en sein même d’un même niveau !

Une petite pépite de la portable de Nintendo. Une bande son au top, une jouabilité bien foutue et des détails épurés permettent au titre de prendre une place de choix dans la plupart des ludothèques. On regrettera peut-être de ne pas avoir la possibilité de passer dans une difficulté plus élevée et de n’avoir “que” 5 niveaux à parcourir. (Un article à lire sur Press-Start)

Je n’ai découvert que tardivement la version Gameboy dont le portage était assez réussi. Titus maitrisant assez bien le portage de son moteur “plateformer” sur la portable de Nintendo, là où la version NES par contre est assez catastrophiquement pauvre !
J’ai récemment retrouvé également la version Commodore 64 qui souffre, elle, d’une bande son calamiteuse, alors que  la machine aurait permis à cette époque de faire quelques chose de beaucoup plus réussi !

 

Bref, The Blues Brothers fait partie de ces jeux mythiques qui ont façonné un plaisir de jeux que je cherche à retrouver dans les jeux dit “de plate-forme” et est donc pour moi une référence quand je pense à la création d’un jeu de ce genre, comme j’aurais prochainement l’occasion d’en parler lorsque je m’arrêterais sur le projet “Spector”.

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Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à “notre univers” et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le “Je crée MON jeu vidéo“.

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

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PowerGlove Reloaded débarque sur Amiga

PowerGlove Reloaded débarque sur Amiga

C’est avec une certaine fierté que j’ai reçu la nouvelle de Matt et James il y a quelques semaines, la version Amiga du jeu Power Glove débarque juste à temps pour les fêtes ! Si je m’intéresse tant à ce jeu, c’est tout spécialement parce que j’ai eu le plaisir d’en composer la bande son de ce dernier il y a maintenant plus d’un an. Après avoir une première période d’investigation, l’écriture des 8 titres en 77 patterns inclus dans un même fichier .MOD se sera étalé du printemps 2016 à l’hiver 2017. Parlons aujourd’hui de ce super jeu programmé par Matt, disponible en édition physique, une bonne vieille disquette, pour l’Amiga 500 ainsi que sur CD pour l’assez rare console de Commodore, l’Amiga CD 32 ainsi qu’en version dématérialisée pour PC, MAC ou système Linux.

Dans un esprit 100% début des années 90, Power Glove se présente comme un jeu de plate-forme qui offre un savant mélange d’action et d’exploration faisant dès lors penser à des classiques du monde de Nintendo que son Megaman et Metroïd comme le confirmait AmigaBill dans sa découverte du jeu sur Twitch. Si visuellement notre petit héros une fois équipé de son Power Glove afin de sauver notre planète a indéniablement un look de Megaman, il se retrouve devoir crapahuter dans les bases du réacteur thermique polaire pour supprimer les robots en ayant pris le contrôle de ces dernières. C’est en mode exploration que vous allez donc visiter les 6 niveaux tout en supprimant les robots intrus afin de mémoriser les chemins les plus rapides pour combattre les Boss qui protèges les cristaux de réactivation.

Powerglove - data
Powerglove – data

Gardez évidemment en référence le jeu initial de Power Glove que Matt avait développé quelques années au par avant pour le Commodore 64 et pour lequel j’avais également composé les deux musiques. On peut se rendre dans l’image ci-contre la masse supplémentaire d’éléments graphiques et la taille de la carte entre les deux versions ! Mais une fois la manette en main, le fun est évidemment également décuplé. Notre héros répond au doigt et à l’oeil et le scrolling différentiel est tout simplement parfait pour donner de la nervosité aux jeux !

C’est qu’à l’époque bien que l’amiga propose des jeux de plate-forme au scrolling bien plus réussi que sur mon PC, c’était clairement le point qui allait me donner l’impression d’avoir un jeu “comme sur console” !

Powerglove : Du fun et du Cyborg Jeff dans votre C64

Musiques terminées en janvier 2017, jeu finalisé en été 2017,… l’attente fut longue avant la sortie de ce dernier ! James Monkman, responsable du petit éditeur anglais RGCD en explique les raisons sur son blog. L’importation de 500 boitiers permettant d’insérer une disquette et un CD depuis les Etats Unis a été assez long et il aura ensuite fallu réfléchir à la meilleure méthode de gravure des CDs pour qu’il puisse être reconnu sur une console Amiga CD 32.

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