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Amateur, fan ou rêveur, nostalgique, passionné ?

Amateur, fan ou rêveur, nostalgique, passionné ?

La deuxième semaine du certificat en culture vidéoludique m’aura confronté à un problème personnel,  je ne me sens pas en accord avec le concept de “Fan de…” en lien avec le monde du jeu-vidéo… Pourtant, en lisant les témoignages des autres participants, je me questionne alors : ne suis-je pas dans le déni ?

Il s’agit là de la seconde thématique abordée cette semaine, le rôle des Amateurs, Moddeurs et Fans dans la culture vidéoludique, des courants peu visibles dans L’histoire du Jeu vidéo puisque le plus souvent posée comme canonique, elle ne retient en général que les vainqueurs.

Une question nous était alors posée sur notre pratique de Fan.

Cyborg Jeff - La guerre des pâquerettes
2002, La Guerre des Pâquerettes, Quand des Fans d’Aventure Point & Clic rêvaient de remettre le genre au goût du jour !

Si très vite j’ai pu dans un premier temps trouver une série de pratiques passionnées allant de la modification du code de jeux-vidéo pour changer le nom des pilotes de jeux de course, la création de jeux en Game Maker reprenant parfois des univers d’autres jeux que j’adorais. L’implication dans des communautés et projets autour des remixs de musique de jeux-vidéo, passionnés de Commodore 64 ou grand rassemblement pour créer le nouveau jeu d’aventure Point & Clic. Ma collection personnelle de vieux jeux et consoles, l’écriture d’article sur des licences que j’aime tout particulièrement, composition de musique 8bits et l’intérêt pour des vêtements et objets en lien avec l’histoire du jeux vidéo. Malgré cette multitude d’exemples que j’aurais pu citer…

J’ai un peu de difficulté à me faire entrer dans l’idée de “FAN de” en lien avec l’univers du jeu vidéo.

Je suis pourtant un amoureux des pixels et des vieux sons, j’aime retrouver des franchises, des héros, des genres. Mais je me sens à accrocher le mot FAN à une certaine forme de culte qui défie certains codes que l’adulte, le papa que je suis devenu ne peut accepter.

Keen Commander 4
Keen Commander 4 : Goodbye Galaxy – PC (ID Software, 1991)

Si je regarde le jeune joueur que j’étais, je ne peux pourtant pas cacher que j’ai été “FAN de”. Non pas d’une licence, même si j’ai aimé les Mario et autres Sonic évidemment, mais de studio, de ses personnes qui créaient les nouveaux jeux signés Titus, Lucas Arts, Apogee, ID Software, Accolade, Microprose,… Je n’avais aucune idée de combien ils étaient, il est d’ailleurs bien probable qu’ils aient été différents d’un jeu à un autre, mais très souvent, le plaisir du jeu qu’un Prehistorik signé Titus allait se retrouver dans Blues Brothers puis Moktar émanant du même studio. L’exploration et la quête aux bonus et passages secrets des titres d’Apogee et ID Software avec Keen Commander allaient pouvoir se retrouver dans un Bio Menace, Duke Nukem ou Hocus Pocus… Alors peut-être qu’en “Fan De”, j’allais partir en quête de trouver de nouveaux jeux, souvent plus anciens à ajouter à ma collection, à en tenir une base de données et rassembler autour de moi d’autres “Fan De” ce courant “Shareware” moins connus des autres joueurs de ma génération… Parce qu’au fond, dans les magazine que je lisais, Gen4, Joystick, MegaForce ou Super Power, on ne parlait pas de ces jeux là… J’avais l’impression d’être celui grâce à qui ces jeux pouvoir se répandre, se propager d’ordinateur en ordinateur !

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth, d’abord des idées sur papier

Très rapidement, jouer m’a donné envie de créer des jeux. Si j’ai longtemps dû le faire sur papier en attendant que mon frère programme quelques choses à l’écran. En 1995, nous avons fini par mettre la main sur un Game Maker, permettant de créer des jeux soi-même. Débordant d’idées, nous avons d’abord commencé à faire vivre toute une série de personnages et d’univers de notre propre cru même si, tous les studios cités plus haut, leur esprit et leur manière de me transmettre du plaisir à jouer ont été des modèles à suivre. Mais il y eu tout de même un projet de “Fan De” qui pourrait se démarquer, un jeu mettant en scène le fils de Billy Blaze de la série Keen Commander d’ID Software.

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PypeBros, codite chronique

PypeBros, codite chronique

Aujourd’hui, c’est l’anniversaire de mon P’tit frère ! C’est sa journée, et comme on est tous confiné, je lui dédie ce petit sujet. Il avait écrit il y a quelques mois une très sympathique petite histoire qui raconte son symptôme de codite chronique et tous ses petits projets de jeux vidéo amateurs… Je m’étais dit que je devais au moins partager cela avec mon fiston !

Bonjour docteur,

J’ai commencé ma codite tout petit. Je crois bien que c’est mon frangin qui me l’a ramenée de chez un copain. Quand je voulais jouer à un jeu vidéo ça se terminait toujours dans les pics ou dans les dents d’un monstre. C’était pas drôle. J’avais l’impression que le jeu ne m’aimait pas et en plus du coup, je devais toujours passer le joystick à un plus grand qui du coup jouais beaucoup plus que moi.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Alors pour se défendre, avec mon frère, on a imaginé une ruse diabolique: on allait fabriquer nous-même un jeu où on serait les seuls à arriver à la fin. Comme les jeux, c’est vraiment trop injuste, on a décidé d’y mettre Caliméro.

C’est là que j’ai fait ma première crise de codite. J’avais bien mis des faux picots partout et des bonus cachés pour pouvoir voler par-dessus la lave, je ne voyais pas que les sauts étaient impossible pour les autres et qu’entendre bipper le PC parce qu’on gardait la touche “droite” enfoncé trop longtemps, c’était pas du jeu.

Calimero against the black empire - Fire Zone 1-1
Calimero against the black empire – Fire Zone 1-1

Plus tard, on a rencontré un super-pote dans un centre de réinsertion sociale pour grands malades et il nous a proposé de bosser ensemble sur un nouveau personnage inspiré des p’tits jeux qu’il faisait sur son amstrad CPC. On l’a baptisé “Bilou”. Il devait avoir 7 mondes avec des pierres magiques à retrouver, une école géante, des pyramides, un ordinateur géant, un volcan, une usine chimique du Groënland et j’en passe.

Puis là, ma codite m’a repris: je venais de jouer à Link’s Awakening sur le gameboy d’un copain, et c’était trop chouette. Je voulais absolument avoir quelque-chose du même genre sur mon PC. Alors j’ai pris les personnages du jeu “Bilou” et j’ai commencé à en faire un RPG

Bilou's Quest - Quick Basic
Bilou’s Quest – Quick Basic

Sauf que je ne voyais pas que avoir son perso qui se coince dans tous les murs en essayant de suivre le curseur souris, c’est pas drôle, et que quand on veut faire un jeu de combat à l’épée, il ne faut pas partir avec comme personnage un explorateur de l’espace tout rond et tout bleu. Et surtout, surtout ne pas prévoir de trouver le bouclier après 40 minutes de jeu et attendre d’avoir traversé la mer pour trouver une épée…

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Playing 2019

Playing 2019

Et zoupla déjà deux donjons de terminer !!
Et zoupla déjà deux donjons de terminer !!

J’ai bien moins joué en 2019. C’est un constat sans appel et ce malgré l’achat il y a quelques mois de la dernière console Nintendo afin de pouvoir plonger dans Link’s Awakening, le remake du Legend of Zelda sorti il y a 25 ans sur la Game Boy. Oui, en 2019, mon quotidien est probablement devenu trop sérieux. Trop sérieux en tout cas que pour me lancer dans ce que le monde appel maintenant un “Triple AAA”, ces gros jeux développés avec des moyens pharaoniques, qui se vendent par million et qui impliquent d’utiliser ses 4 mains pour dompter la manette !

C’est définitif, je ne suis plus ce genre de joueurs, et d’ailleurs rares sont les jeux de ce genre qui parviennent à me distraire. En contre partie, aux cotés des jeux joués avec les enfants, cela reste évidemment le rétrogaming qui garde une place importante dans mes petits moments de détente avec cette année, la console NES de Nintendo et le Commodore 64 à l’honneur !

Avec les Enfants

Oh Pardon soeurette !
Oh Pardon soeurette !

Jouer est devenu encore plus cette année un moment partagé avec les enfants plus qu’avec madame, comme c’était le cas depuis de nombreuses années. Tous les 4 ont donc suivi une bonne partie de ma progression dans le dernier Zelda tout en y jouant également sur une partie propre, mais ils n’ont pas encore pour l’instant l’autorisation de chiper seul “ma” console.

“Crash” et son relifting de Crash Racing Team, a eu un certain succès, surtout chez Alice et Juliette. De fait, cette année nous n’avons pas joué à Mario Kart sur la WiiU. S’il faut faire avec nos, juste, 2 manettes de la Playstation 4, des parties à quatre ont quand même régulièrement été organisées quand les amis amènent leurs manettes. Ce remake de CTR n’a pas fédéré les anciens comme je l’imaginais, mais les enfants eux l’apprécient grandement avec toutes ces options de customisations et de nouveaux accessoires qu’ils débloquent petit à petit ! Lors des dernières vacances, les filles ont d’ailleurs pu découvrir que de nouveaux circuits avaient été ajoutés, dont un circuit “Noël !”

CTR - PS4, première course
CTR – PS4, première course

Je me rappelle des parties folles de CTR avec madame d’il y a 19 ans !! Je découvrais avec elle tout l’univers des jeux Sony : Spyro, Crash, Croc, Medievil… mais clairement les courses endiablées de l’univers de Crash Bandicoot étaient vraiment impressionnantes, fluides, colorées, funs, cooools. (A lire : Crash Bandicoot fait le plein de Nitro)

Just Dance 2017 - WiiU
Just Dance 2017 – WiiU

Aux côtés de ces deux incontournables, la WiiU n’a pas encore tiré sa révérence. Minecraft reste le jeu le plus joué par les enfants, au point que le stick gauche du GamePad aura probablement besoin d’une réparation cette année. Just Dance, qui a fait son entrée aura également mis l’ambiance lors de nombreuses soirées !

The Legend of Zelda : Link’s Awakening (Switch) – Crash Team Racing (PS4) – Monument Valley (Android/iOS) – Just Dance 2017 (WiiU) – Sonic Mania (PS4) – LEGO Harry Potter (PS4) – Puyo Puyo Tetris (PS4)

Puyo Puyo Tetris (PS4)

Puyo Puyo Tetris - PS4 (Sega - Sonic Team, 2017)
Puyo Puyo Tetris – PS4 (Sega – Sonic Team, 2017)

Un croisement entre l’incontournable Tetris et la série Puyo Puyo. Difficile à prévoir, je vous l’accorde. Et pourtant voilà qui offre autant de fun à ce genre de battle puzzle qui avait fait les beaux jours il y a 20 ans avec Disney Magic et autres Bust a Move. Pour peu de disposer de 4 manettes, il est même possible de jouer à quatre sur le même écran !

 

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Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à “notre univers” et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le “Je crée MON jeu vidéo“.

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

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Bilou retourne sur les bancs de l’école

Bilou retourne sur les bancs de l’école

Bilou : School Rush - Aftermath
Bilou : School Rush – Aftermath

Automne 1993, il y a 25 ans, mon frère Pype, Pierrick et moi donnions naissance à Bilou, un petit personnage tout rond, tout bleu à l’animation techniquement originale qui allait devenir notre héros de jeu-vidéo.

Aujourd’hui, le développement de School Rush prend fin. Ce fut long, parfois fastidieux, mais je voulais l’amener jusqu’au bout. Comme dans tout jeu, il y a des choses qui ont été abandonnées en cours de route. Soit qu’elles ne convenaient pas, soit qu’elles m’écartaient du but premier du jeu… soit qu’elles promettaient de devenir un gouffre de développement rendant irréaliste toute sortie tant que je serais en solo sur le développement. Que ce jeu soit mon cadeau à tous ceux qui ont écrit du code free software que j’utilise tous les jours, les musiques que j’écoute en codant, les vidéos sympa qui m’ont donné envie de continuer. Merci à tous pour votre travail. (Un article à lire sur le Blog de Bilou)

S’il aura une sacrée concurrence lorsque débarquera Rayman un peu plus tard, il est resté “notre héros” et prendra vie dans diverses aventures derrière les lignes et les lignes de codes du frangin : Jeu d’aventure et de plateforme en Quick Basic, Shoot’m up sur le constructor kit du Commodore 64 pour finalement poursuivre ses aventures sur Nintendo DS depuis 2006.

Voilà déjà maintenant 5 ans, que Bilou a repris le chemin de l’école. Un univers que nous avions créé à l’époque où nous étions nous même sur les bancs de l’Athénée Royal de L’Air Pur et qui avait également été déjà largement étoffé au début de ce millénaire lorsque Bilou prenait vie en WebStrip plutôt qu’en jeu vidéo.

Nous y sommes donc, Bilou souffle donc aujourd’hui ses 25 bougies et pour l’occasion l’épisode School Rush : Aftermath vous est proposé autour de 5 niveaux à la sauce “Rush”. Il faudra éviter les crayons, s’accrocher aux éponges, sauter sur les encriers et lancer des tailles crayons tout en ne traînant guère… Le niveau d’encre monte, monte…

Il faut bien le dire, je ne donne pas assez de place à Bilou par ici. Il en fait pourtant un sacré boulot le frangin à développer notre Bilou. Alors que je tardais un peu à lui proposer les bandes sons du jeu ces dernières années… Je dois bien avouer d’ailleurs que j’ai mieux profité d’une partie de Bilou sur OpenEmu, pouvant alors apprécier le travail de Pixelart à sa juste valeur que sur la petite console de Nintendo. En effet, vous pouvez télécharger sur SourceForge cette petite aventure “homebrew” afin de la faire tourner sur un émulateur Nintendo DS ou sur carte compatible Homebrew directement sur votre console.