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Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à « notre univers » et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le « Je crée MON jeu vidéo« .

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

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Du sang neuf pour votre C64

Du sang neuf pour votre C64

Soulless - C64Vous avez fait le tour de Giana Sister, Warhawk, Shamus, Loco64 et toutes les autres disquettes qu’il vous restait ? Et bien bonne nouvelle, Smila et Joe Gunn de RGDC viennent de lancer les ventes d’un tout nouveau jeu développé pour le C64 : Soulless, proposé sur support K7, disquette ou encore mieux, sur cartouche !

Le titre se présente comme un jeu de plate-forme / exploration avec d’énorme carte à explore, d’étonnant graphisme détaillé et des musiques atmosphériques ! La vidéo pourra vous en convaincre. Les graphismes sont très détaillé et les musiques de Mikkel Hastrup sont envoutantes et techniquement raffinées…

Vous pourrez vous procurer le jeu en version cartouche accompagnée de la bande son remastérisée sur CD pour 25£
D’autres titres assez sympathiques sont également disponibles à cette adresse : http://www.rgcd.co.uk/p/shop.html

(Un article initialement rédigé pour le site Be-Games)

Faire un jeu en 48h chrono

Faire un jeu en 48h chrono

Tel est le défi que se lancent les participants à la Ludum Dare depuis 2002 ! De mon coté, je dois bien admettre que cela fait un bon moment que je ne joue plus trop sur PC, loupant de fait une tonne de chouettes petits jeux Indies. Or donc, je trouvais ce concept de jeux en 48h chrono que me présentait mon frangin Pype, assez chouette, d’autant que le tout se présente dans un genre très, très oldschool !

Bien sur, on y retrouve des choses de qualité très variées. Le thème de cette 23° édition était de construire des « mini-world » et franchement le gagnant Tyler Glaiel avec son jeu Fracuum a réussi à me convaincre. Graphiquement, on est clairement dans le genre des jeux de l’époque Atari, avec très peu de couleurs et des graphismes en gros pixels… Et je dirais même que le screenshot ne m’inspirait pas plus que cela… Et pourtant ! Notre personnage quadrilatère parfait se promène donc dans des labyrinthes remplis de pièges et d’ennemis. On pourra assez rapidement trouver une arme pour progresser dans l’aventure. Jusqu’ici, franchement rien d’original me direz vous un truc dans la veine de Berzerk et Shamus… Héhé, c’est sans compter sur ce concept de « MiniWorld »… En effet, à base de zooms et de de-zooms vous allez progresser dans un labyrinthe de plus en plus profond, ce qui donne un ambiance franchement réussie !

Le concept est d’ailleurs assez similaire dans Soul Searching de Maxim Schoemaker. Avec une vue plus axée jeu de plate-forme (à l’image de Knytt si vous m’avez déjà lu à ce sujet), où vous devrez zoomer et de-zoomer à travers l’univers (votre cerveau) afin de progresser dans celui-ci, avec pour les anglophones un soupçon de scénario sympathique. L’idée est chouette, mais j’aurais clairement apprécié des graphisme et ambiance sonore plus immersifs !

Vous trouverez de quoi occuper vos soirées un moment. Les titres sont nombreux même si, 48h obligent, souvent fort courts. J’ai bien aimé le petit jeu de Point&Click Predicament, qui vous fera cogiter avec beaucoup d’humour… et le concept d’Aether dont le style graphique et l’idée principale m’ont un peu rappelé Raid over Moscou du C64.