Et moi, je jouais à Moktar !

Et moi, je jouais à Moktar !

Hé oui, pendant que vous étiez devant votre télévision à trouver les diamants cachés de Sonic et la Star Zone cachée de Super Mario World, moi je partais au secours de la Zoubida sur mon tapis volant ! Comme je vous en avais déjà parlé, quand CJ était petit, les consoles de jeux n’étaient pas admises à la maison. J’avais eu le privilège d’être l’un des premiers équipé informatiquement dans le quartier, avec mon super Commodore 64, mais il fallait bien admettre qu’en ce début des Nineties, il commençait à faire pâle figure au coté des Megadrive et Super Nintendo…

Ceci dit, mes deux meilleurs amis n’avaient pas plus de consoles que moi chez eux à cette époque… Allait commencer la grande aventure du jeu sur PC ! Bon, il fallait bien admettre que celui que nous avions à la maison était loin de me donner envie. Avec son écran monochrome et son beeper intégré, il n’avait pas grand chose pour rivaliser coté jeu avec le commodore 64, si ce n’est un chargement un peu plus rapide. Mais fallait-il encore en trouver, puisque le paternel avait choisi de brider l’appareil avec un lecteur 5’1/4 à l’ancienne.

C’est donc avec mes amis Alain, Julien et Vivien que j’allais partir en quête de substituts de Super Mario, et l’un des premiers titres à faire son effet sera Blues Brothers réalisé par les français de Titus. Plus que probablement très inspiré par Tic & Tac : Rangers du Risque sur NES, ce jeu de plate-forme en utilise une mécanique assez similaire, la possibilité de contrôler deux personnages en même dans un jeu de plate-forme, où nos deux héros peuvent ramasser des caisses, qui leur serviront d’armes contre leur ennemis ! Graphiquement le jeu est bien réussi et offre en mode VGA, un style graphique un poil au dessus des jeux NES. Les musiques reprennent les thèmes de Blues Brothers, et même en mode PC Speaker, le résultat est attractif. Séduit par la qualité du jeu, je serai alors à l’affut des jeux suivants que seront notamment la série Prehistorik et Les Aventures de Moktar.

Moktar, Moktar, mais oui bien sur ! C’était l’amoureux de la Zoubida, celle-là même qui offrait une nouvelle place dans le TOP 50 à l’humoriste français Vincent Lagaff. Si pour moi à l’époque Moktar était le meilleur jeu de plate-forme de tous les temps, sur mon PC, du coté de chez Titus le projet Moktar était un projet tout ce qu’il y a de plus alimentaire. Réaliser un jeu vidéo sur ce que nous appellerions maintenant un buzz, en 2 ou 3 mois, en reprenant le code déjà pondu dans Prehistorik et Blues Brothers, dixit le chouette article publié dans le Pix n Love #15, dont j’ai terminé la lecture pendant mes vacances.


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Avec des graphismes et animations qui n’ont pas à pâlir face aux consoles phares de l’époque, le jeu de Titus, sort en 1991 avec quelques éloges de la presse spécialisée. Bien qu’il ne soit qu’un jeu parmi d’autres pour ses producteurs, son auteur Eric Zmiro a choisi de ne pas se satisfaire de ce qui avait été fait, mais bien de revoir toute la programmation du moteur de jeu. Le gameplay devient donc bien plus profond que parcourir les quartiers mal famés de Marakech en lançant caisses et bouteilles vides sur des clochard pochetrons, de grosses bruttes et de sales cabots. Assez rapidement, le joueur pourra se rendre compte que les différents objets que Moktar peut ramasser sont parfois à conserver précieusement. Les caisses par exemple permettent aussi d’atteindre des bonus cachés en hauteur, en montant dessus, voire en empilant plusieurs caisses. La balle magique rebondit et peut servir de trampoline. Il y a bien sur le tapis volant qui permet de planer et, pour peu que l’on prenne de la hauteur, traverser pas mal de zones de la map à l’écart du danger. Le skate board est également bien pratique pour prendre des raccourcis sur des palissades remplies d’échardes. Rapidement, il faudra commencer à réfléchir avant d’agir. Vous l’aurez compris, il est parfois plus utile d’éviter un ennemi que de gaspiller une caisse nécessaire pour grimper sur un mur où se cachent quelques bijoux. Parfois, il faudra tout simplement prendre soin de quelques caisses à transporter d’un coté à l’autre du niveau pour en atteindre la sortie ! Et bien entendu, une fois balancé, l’objet est perdu, imposant parfois à notre brave Moktar de chercher un moyen rapide d’en finir avec son chagrin de ne pouvoir revoir sa belle Zoubida !


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Oui, il est clair que découvrir Les Aventures de Moktar à notre époque et en comprendre toutes les subtilités demandent de se remettre dans le contexte. La plupart des joueurs modernes auront du mal dès le 2° écran à se faire au scrolling choisi par l’équipe de Titus dans ces jeux de l’époque. Un choix technique imposé par la diversité des cartes graphiques de l’époque, mais qui pourtant était pour moi toute la subtilité de ce jeu. Arriver à voir un peu plus loin au bon moment, sans éveiller un clochard endormi par exemple, voir s’il est intéressant de prendre des risques pour aller dans cette direction, etc.

Les premiers niveaux semblent assez linéaires, avec quelques petites zones secrètes faciles à découvrir. Mais rapidement les passages secrets et raccourcis apportent une envie d’exploration des niveaux passionnante, qui s’amplifie avec les quêtes du Code Secret. Astuce géniale proposée par Titus, chaque niveau cache en son sein un code secret unique (calculé sur base des composants de la machine) qui permet de repartir du niveau que l’on visite alors. Il faut donc de préférence d’abord partir en quête du code secret, plutôt que d’atteindre la fin du niveau, histoire de s’assurer de pouvoir repartir de celui-ci lors de la prochaine partie. Et je peux vous dire qu’au bout d’un certain moment, j’ai commencé à ne plus trouver tous les codes, m’obligeant à traverser plusieurs niveaux sur une même partie, ce qui est loin d’être facile.

Il m’aura fallu plusieurs années et heures d’acharnement pour traverser la ville, les immeubles en construction, les égouts, le métro (où ce cache le premier gros passage secret rempli de bonus), la crypte, les deux zones de HLM aussi difficiles l’une que l’autre, les boss, avant d’arriver au niveau 8, à nouveau dans les égouts. Un niveau immense que j’ai pu terminer une fois ou deux afin d’atteindre le niveau suivant dans la pyramide, jusqu’au jour où j’ai trouvé dans ce niveau 8 un passage secret me permettant d’atteindre le niveau 14, dernier level et ainsi terminer le jeu. Wouuuw quelle aventure ! Et il y avait encore de sacrés niveaux de fous à découvrir à ce que révèle maintenant Mr Internet! Vous conviendrez que pour un jeu à faire rapidement pour surfer sur le succès d’un 45 Tours chanté par un humoriste local sur le thème de Moktar et de la Zoubida, on en a pour notre argent. J’ai même réussi à y jouer quasi en mode aveugle, tant je connaissais déjà le premier niveau, aillant réussi d’un coup de moktar.com -h à faire tourner le jeu sur ma carte Hercule Graphics en 2 couleurs (imaginez bien que l’on n’y voyait pas grand chose)

Musicalement, Les Aventures de Moktar était assez correct, le rendu FM de carte sons compatibles Adlib/Sound Blaster de l’époque ne pouvait faire grand chose d’extraordinaire, mais les mélodies étaient entrainantes et reprenaient de temps à autre le thème de la Zoubida, sans que cela ne devienne désagréable. Oh bien sûr, pour l’époque, la version Amiga était bien meilleure, avec un “Lagaf” digitalisé à chaque fois que l’on prenait un bonus et le “Eeeet qu’est-ce qu’on fait maintenant” à la sauce Benny B quand on laissait le personnage immobile à l’écran, mais j’imagine que cela devait parfois être un peu lourd quand on trouvait une vingtaine de bonus à ramasser.

Le jeu aura donc un certain succès, au point que Titus se retrouve à envisager une commercialisation du jeu hors de la France. Personne n’y connait Vincent Lagaff et son sketch sur la Zoubida, le sujet pourrait même mal passer. Sans grande originalité, le jeu se fait alors appelé Titus the Fox, et le sprite de Moktar est remplacé par la mascotte de l’équipe, un renard qui au fond sera dans la lignée des Sonic le hérisson, Bubsy le chat, Zool la fourmi et Mr Nutz l’écureuil. Bizarrement, sur console, le jeu n’aura droit qu’à une version GameBoy en noir et blanc pas très fun, suivi d’une conversion sur Game Boy Color.

Moktar aura la cote sur mon PC 80386 DX40 (40Mhz donc) avec mon méga de mémoire, ma toute nouvelle carte vidéo Trident VGA 256 couleur et son écran 14″, ma carte son compatible Sound Blaster, mon nouveau lecteur de Floppy et mon disque dur de 20Mo, je me retrouvais avec la meilleure machine du quartier. Et donc bon pour recommencer le jeu depuis le début (puisque les codes sont uniques) et serai rejoint en 1993 par le nouveau super titre de Titus : Prehistorik 2, proposant des graphismes encore meilleurs, un gameplay plus profond et des niveaux complètement fous. Mais ce sera pour une prochaine histoire du fond de ma mémoire !

S’il vous prenait l’envie de découvrir Les Aventures de Moktar, il faut savoir que le moteur de jeu était calculé pour fonctionner sur un processeur 16mhz, et que par exemple, sur un PC 486 proche des 60 à 80Mhz, notre brave Moktar semblait avoir bu un ancêtre de RedBull, le moindre frôlement de clavier le faisait courir au cent mille diables. Fort heureusement pour les nostalgiques que nous sommes, un projet de ré-écriture du code a été mis en place, afin que nos machines modernes puissent y jouer facilement. Le jeu peut être téléchargé sur le site d’Abandonware France, qui regorge depuis 12 ans maintenant de bon nombre de mes jeux d’enfance. Ce qui me rappelle que c’est sur ce site que j’ai fait mes débuts sur Internet.

Télécharger le moteur OpenTitus : http://sourceforge.net/projects/opentitus/
Télécharger Les Aventures de Moktar : http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=462

Et si vous n’êtes pas encore convaincu…


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Bon et sinon Pype, tu nous fais une conversion sur Nintendo DS ?

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13 réactions au sujet de « Et moi, je jouais à Moktar ! »

  1. Et qu’est ce que j’ai pu me marrer a faire ce jeu! Mais j’ai bien fait, on en parle encore!

  2. honoré de votre passage par ici Eric ; )
    C’est claire que pour en parler, on ne cesse d’en parler mon frère et moi. Ce Moktar a vraiment été un pilier de notre culture du jeux-vidéo des années 90 pour nous. J’ai lu divers sujets à propos de sa conception, et je sais qu’il y avait aussi une certaine pression de l’éditeur pour faire qqch rapidement, pour que cela tourne sur les différentes plateforme informatique de l’époque… Et malgré cela, on sent vraiment du plaisir dans la conception des niveaux. Hormis Keen Commander, je n’ai jamais éprouvé autant de volonté à trouver des passages secrets dans un jeu que dans Moktar. Je n’ai jamais eu autant d’acharnement avec mes amis à avancer dans l’aventure… Oui, pcq lorsque l’on trouvait le code du niveau 6, c’était génial ! On pouvait reprendre à ce niveau… mais si l’on avait trouvé ce dernier chez le voisin… Il allait encore falloir depuis le niveau 5 retourné jusqu’ou ce cachait le niveau 6 à la maison afin d’avoir son propre code secret !

    Non vraiment, des jeux comme Les Aventures de Moktar, on en fait plus : )

    Encore merci !

  3. Ce me suis vraiment impliqué dans la conception pour permettre au level designer de pouvoir créer des choses compliquées et profondes sans y passer des jours. Par exemple l’éditeur du jeu était intégré au jeu. On plaçait un ennemi, on appuyait sur F12 (ou F11 je ne sais plus !) et on jouait avec immédiatement. Grace à ce mécanisme tous les ennemis étaient judicieusement placés (autrement, si pour déplacer un ennemi de 16 pixel il fait recompiler le jeu, personne ne l’aurait fait!). Tout le monde l’a oublié mais j’avais monté moi-même un niveau original, non disponible sur la diskette, pour faire la promotion du jeu dans un journal de l’époque. Le niveau était autrement plus fin et élaboré que les autres! De là je me suis dit qu’au prochain jeu je ferais moi-même tous les niveaux, ce qui fut fait pour prehistorik2.

    Par contre, le jeu n’a pas été fait sous la pression de l’éditeur. Ce n’est pas ca du tout. L’éditeur et le développeur, c’est la même boite. Une boite sans aucune gestion de projet, sans chef de projet, sans planning, sans design. C’est géré comme une espèce de club sauf qu’on est payé que l’ambiance était pourri par les rivalités débiles, les profiteurs du systèmes et l’absence de gestion de ressources humaines a tous les niveaux. Au départ le “boss” m’avait demandé de faire le jeu rapidement. Mais comme de toute façon les dessins ont mis 9 mois a venir et que je l’avais rien d’autre à faire, j’ai pris le temps de faire bien.

    Au milieu du dev, je me suis même absenté 2 mois pour bosser ailleurs (une SSII) tellement je glandais. Quand aux différentes plateformes, il n’y avait que l’amiga (fait par un dev externe). La version Gameboy a été totalement revue, sans vrai rapport avec mon jeu.

    A part Prehistorik2, je n’ai jamais pu refaire de jeu comme celui-là: la partie technique me prends tout mon temps !

    En tout cas, ca fait chaud au cœur que mes petites ruses vous ont amusées. Le coup du code qui change, c’est la réponse aux journaux qui les publiaient a l’époque. Ca m’avait vraiment gonflé !

  4. Tout de même sur PC, il fallait que cela tourne avec différentes cartes graphiques ! Je me souviendrais toujours de ma joie quand j’ai tapé au hasard un moktar.exe -h et que le jeu a accepté de démarré en couleur Hercules sur mon écran monochrome. Je n’y voyais pas grand chose, mais j’ai appris le premier niveau par coeur chez mon voisin qui avait un écran VGA, afin de pouvoir y jouer chez moi : )

    Prehistorik 2, j’étais aux anges quand j’ai eu la disquette démo. C’était vraiment terrible, d’ailleurs on était des “megafans de Titus” après ce nouveau titre… et ce fut long avant de trouver une “version complète” chez un copain. Oui, pcq du haut de nos 12 à 14 ans, on imaginait pas du tout à l’époque que les jeux pour ordinateurs cela s’achetaient dans un magasin o_O

    Bref, j’ai eu plusieurs version de Prehistorik 2, le jeu était terrible, mais il buguait souvent. Il arrivait que le jeu de couleur ne passe pas correctement d’un niveau à un autre et cela rendait l’aventure très difficile. On s’entait vraiment cette version PC, plus “brouillon” face à Moktar. Bon, on s’est éclaté comme des fous fous avec malgré tout et cela reste parmi mes jeux préférés de l’époque.

    Après, les titres Titus ont été moins amusants. Blues Brothers 2 étant décevant, le jeu avec le lapin et le magicien aussi assez brouillons en version PC,… pourtant dès que l’on voyait le renard sur une page d’intro, on était tout parti !

    J’ai dégoté la version SNES et GBA de Prehistorik il y a qq année. Et comme mon frangin en avait déjà parlé sur le net, cela manque effectivement de fun.

    Et sinon, entre temps, qu’avez-vous comme autres jeux dont vous êtes content ?

  5. Ca marchait sur toutes les cartes graphiques, parce que justement la technique c’est mon dada ! Nos concurrents (et nous même au début) devaient reprogrammer tout l’affichage au moment de passer d’un écran CGA à un écran MDA (monochrome) parce que l’organisation de la ram vidéo est totalement différente. Ca occasionnait beaucoup de travail, de debug, etc. Puis un jour je me suis aperçu que c’est le même processeur (MC6845) qui gérait a la fois le CGA et le MDA! Je l’ai reprogrammé, et, O, miracle, le même code marchait maintenant (bon avec quelques soucis de synchro parfois, mais avec zero boulot en plus) !

    Donc une fois qu’on a compris ca, il n’y avait rien de plus a faire pour qu’un jeu CGA tourne sur MDA.

    Par contre je suis surpris que PRE2 marchait mal sur certaines machine. Alors il y avait une protection contre la copie assez coriace qui créait des bugs aléatoirement dans la cas de version pirate. Autrement je n’ai pas d’explication, c’est une chose qu’on ne m’a jamais rapporté.

    Pre2 est bien plus technique que Moktar. Son affichage avec différentiel de scrolling était plus complexe. Le scrolling plus fluide (et avec une vitesse en rapport avec la puissance de la machine), un scroll hard du plus bel effet pour taper et lire le code secret, et surtout une jouabilité moins hard core gamer pour répondre a une clientèle plus large.

    Il faut imaginer, la boite était tellement mal gérée, que c’est moi même qui devait répondre aux utilisateurs qui appelaient pour être aidé dans le jeu! Une hotline en or massif. Néanmoins ca ma permis de bien comprendre les attentes des joueurs !

    il n’y a pas de jeu aujourd’hui qui m’apporte la même satisfaction. C’est une erre de productivité, de produits de consommation de masse et de marketing, pour la plupart.

    Un jour, peut-être…

  6. Bon, alors, c’est certain, nous devions n’avoir eu que des versions pirates de Préhistorik 2. Cela serait assez cohérent. Car les bugs rencontré était franchement aléatoire. Soit un freeze ou comme je l’expliquais le jeu de couleur qui ne correspondait pas. Il faudrait que je regarde avec les versions que l’on trouve sur Lost Treasure.Fr si cela fonctionne mieux : )

    Mais oui, clairement, Préhisto2 était techniquement d’un niveau supérieur au reste, avec des effets de scrolling à l’Amiga très rares sur nos PCs !

  7. Oui, notre version de Pre2 était très certainement une version piratée, vu qu\’il y avait un trainer avec. Je ne pense pas avoir vu un seul jeu Titus dans les magasins autour de chez nous, en fait… Le Maxi GB avait une politique assez curieuse en la matière. Je crois que s\’il y avait eu plus de boîtes Titus dans les supermarchés, on aurait eu nettement moins de BDs dans nos armoires parce que tous nos sous y seraient passés.

    Rien que la démo 1 niveau de ce jeu nous avait tenu en haleine pendant tout un week-end… Il fallait une sacrée dose de volonté pour affronter les niveaux à partir de la forêt

  8. Pendant que je faisait ce jeu, je jouais à goul’s and gost et à wolfenstein 3d.

    Du premier j’ai piqué l’idée de la map en 2D qui scroll avec le personnage dessus pour indiquer la progression du joueur, ainsi que l’idée de changer d’arm, den avoir qui vole, etc.

    Du second j’ai repris a mon compte le pourcentage de complétude du niveau qui pousse le joueur a y revenir si il n’a pas fait 100%.

    C’est malheureusement le dernier jeu dont je me suis occupé du game play d’un bout à l’autre.

    Et je le vois bien, parce que j’ai beau avoir fait au moins 60 ou 70 jeux ensuites (pour les plus grands éditeurs, tel EA, Take2, Activision, Ubisoft, Square Enix, etc..) jamais personne ne m’écrit pour m’en féliciter ! Alors que sur pre2 et Moktar, c’est assez régulier.

  9. Et quel serait le jeu de cette “nouvelle génération” pour lequel tu es le plus fier de ta contribution ? Je me souviens de tes révélations sur le moteur de jeu des épisodes de Harry Potter sur GBA … c’était assez impressionnant. Mais évidemment, dans un jeu comme ça, on est quand-même fort dans l’ombre de la licence, non ?

  10. Ah oui, il y en a qqun de bons dans les Harry Potter portables. J’avais bien en mémoire que tu as travaillé sur certains de ces épisodes que j’essaies de récupérer depuis lors. J’ai la pierre philosophale en version GBC ainsi que la chambre des secrets et la coupe de feu sur GBA, lesquels me manque-t-il dans ceux que tu as réalisé ?

  11. Dans pratiquement tous les jeux que j’ai sortie, il y a des routines qui sont des vrais morceaux de bravoure. Par contre, niveau game play ce n’est que rarement ma partie. On a fait la coupe du monde Quidditch sur GBA, la coupe de feu (GBA aussi) et une partie seulement de l’ordre du phénix. Mais au risque de me répéter, je en me suis pas occupé du scénario !

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