Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant

Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant

Je prends le temps de me poser dans un premier temps sur la première partie du sujet vendredi dernier se focalisantt sur les métiers du jeu vidéo et tout particulièrement le jeu vidéo indépendant dit “Indie”. Après la lecture de l’article de recherche “Le bonheur est dans l’Indé” coécrit par Vinciane ZABBAN qui animait la thématique.

Je vous livre dans un premier temps ce que j’ai appris de cette lecture.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

L’article croise une série de destin, anonymisé, d’acteurs français qui entrent dans ce courant de développeur indépendant. Un courant qui tranche aujourd’hui avec l’image du geek programmant tout seul des jeux vidéo dans son garage, comme on le présentait au début des années 80.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs
Le bonheur est dans l’indé ?
Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo
Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

Le créateur de jeux vidéo indépendants n’est donc pas un hobbyste ou un amateur, il s’agit bien d’un acteur professionnel. Néanmoins, comme nous le présente l’article, le terme jeu vidéo indépendant cible tant la production du jeu que sa distribution, hors du circuit des gros éditeurs. Mais c’est aussi un genre vidéoludique et dès lors un segment de marché. Enfin, on peut également aujourd’hui cible qu’il y a un manière de se revendiquer “Indie Game” avec une approche visuelle spécifique, une volonté d’être expérimental ou artistique.

Les acteurs français rencontrés dans le cadre du projet “TETRIS” dont découle l’article revendiquent cette appellation comme un positionnement alternatif de modalité de production. Ils vont créer leur “studio” à domicile, l’envie de faire leur propre projet, voir d’en concevoir l’ensemble des éléments plutôt que de manière morcelée comme c’est le cas de nos jours dans les gros studio de développement de jeux vidéo.

Ce nouveau statut est facilité d’une part par les nouveaux canaux de distribution propres aux jeux dématérialisés mais également grâce à l’accessibilité d’outils tels que Unity et des communautés d’utilisateurs.

Cette thématique sera remise sur la table dans la seconde partie de la journée, mais l’intérêt ensuite d’un bon éditeur sera d’apporter de la visibilité au produit finale car si la production est “locale” dans un petit studio, le produit lui est très souvent à destination mondiale, le plus souvent en anglais privilégiant parfois le chinois comme seconde langue plutôt que le français !

L’analyse de cette “nouvelle manière de faire des jeux” en s’émancipant des gros studios dans un nouveau courant, m’interpelle. 

A titre personnel, j’ai très vite été intéressé par ce nouveau courant dit “Indie Games”. S’il s’est d’abord présenté à moi comme une exclusivité propre à la console de Microsoft et son magasin en ligne de jeux dématérialisés. — il faudrait que je retrouve une date plus précise dans mes archives.

Lost Winds Wii/WiiWare (Frontier Developpements, 2008)
Lost Winds Wii/WiiWare (Frontier Developpements, 2008)

Ce ne sera pour ma part qu’en mai 2008 que je pourrais découvrir ce nouveau mode de distribution de jeu avec l’introduction du WiiWare sur la console de Nintendo.

Et oui, c’est aujourd’hui que sort la chaine WiiWare, rien à voir avec la Guerre des Wii… il s’agit de la possibilité de télécharger des jeux inédits depuis le net à un prix moins élevé qu’en format “boite”. Il faudra payé en points, que l’on peut soit acheter en super marché (25€ pour 2000 pts), soit via la console et une carte de crédit (30€ pour 3000 pts). — A lire : La Guerre des Wiis

L’un des éléments qui fera que je vais tout particulièrement m’intéresser aux jeux Indies sera dans un premier temps que de nombreux titres s’intéressent à remettre au goût du jour les jeux de plateforme 2D qui avaient grandement disparu depuis l’arrivée des consoles 3D, soit depuis deux générations.

Tous les grands héros de Mario à Rayman en passant par Sonic sont passés en mode 3D rejoints par de nouveaux héros : Crash Bandicoot, Jack et Dexter,… Je suivrais donc avec intérêt l’arrivée de Lost in Wind et Tiki Tori sur la Wii, Shantae sur la DSi suivi du remake de Prince of Persia et Trine à l’achat de la PlayStation 3 en fin d’année et la longue attente de la sortie de Braid et FEZ.

L’Histoire semblant vouloir d’ailleurs marquer Braid, sorti en 2008 et la vague Xbox Live Arcade  comme point de départ au courant Indé.

Playstation Network

 

En posant un regard réflexif sur l’article de Vinciane ZABBAN, je m’interroge tout d’abord sur l’origine du courant “Indie”, pour peu qu’il n’y ait qu’une seule origine. Est-il propre à un style, à une manière de travailler “hors du circuit des gros studios” ou simplement s’est construit naturellement avec l’arrivée d’un nouveau canal de distribution de jeux dématérialisée, initié par le Xbox Arcade, Steam puis amplifié avec les tentatives maladroites de Nintendo sur la DSi et Wii, le PlayStation Store et bien évidemment l’Apple Store ?

Je me rappelle alors que j’ai une revue “Download” éditée par Console Syndrome en 2011 et distribuée par Pix n Love qui se voulait présenter les jeux exclusifs non pas au courant “Indépendant” mais à la distribution dématérialisée. — Jusqu’ici simplement feuilletée, il serait intéressant de pouvoir l’analyser plus en profondeur —

Quid des précurseurs que furent par exemple Rovio avec son Angry Birds ou tout une série d’autres studios scandinaves comme Frozenbytes qui gagnera en visibilité avec Trine, mais qui se positionnaient déjà comme précurseur de ce qui deviendra le courant Inde, à savoir des jeux développés par une petite équipe, avec une approche “simple” mais une patte oldschool réussie ! Tous les deux opéraient déjà sur le marché. Bien avant le succès d’Angry Brids en 2009, Rovio développait des jeux pour la NGage et téléphone en Java depuis 2005. Frozenbyte s’étant déjà fait remarqué en 2005 avec son premier jeu Shadowground sur PC.

Quid également de tous ces petits studios, français entre autre, comme par exemple Magic Pocket d’Eric ZMIRO (ex Titus) qui au début des années 2000 se positionne dans le créneau de niche des portages de licences (dont entre autres certains épisodes d’Harry Potter) pour la GameBoy Color ou la GB Advance en s’émancipant un peu des gros studios.

Jazz Jackrabbit - OST
Jazz Jackrabbit – Epic Megagames

Et quid finalement de tous ces studios de plus petites envergures dans les années 90 qui vont prendre l’approche différente du business model de vente de jeu en magasin en se concentrant sur l’approche du Shareware, comme ID Software avec Wolfstein puis Doom ou encore Apogee, Epic Mega Games, Cygnus Software ou le studio belge Copysoft.

Les aventures de Keen Commander, Jill of the Jungle, Duke Nukem et autres Bio Menace reposent sur ce modèle économique du shareware qui n’a évidemment pas eu le même impact chez nous. Les studios proposent en « téléchargement » gratuit le 1er épisode de ce qui se présente souvent comme une trilogie. Les autres titres pouvant ensuite être téléchargés sur un BBS, l’ancêtre d’internet, et ce de manière payante voire commandés par vente par correspondance. Ici en Belgique, ces jeux « gratuits » se retrouvent en cadeau dans des magazines spécialisés, dans des packagings à bas prix de grande surface ou un peu plus tard dans des compilations de jeux sur CD-Rom. — A lire : Joyeux Anniversaire Jazz Jack Rabbit

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