Archives de
Étiquette : Keen Commander

Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant

Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant

Je prends le temps de me poser dans un premier temps sur la première partie du sujet vendredi dernier se focalisantt sur les métiers du jeu vidéo et tout particulièrement le jeu vidéo indépendant dit “Indie”. Après la lecture de l’article de recherche “Le bonheur est dans l’Indé” coécrit par Vinciane ZABBAN qui animait la thématique.

Je vous livre dans un premier temps ce que j’ai appris de cette lecture.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

L’article croise une série de destin, anonymisé, d’acteurs français qui entrent dans ce courant de développeur indépendant. Un courant qui tranche aujourd’hui avec l’image du geek programmant tout seul des jeux vidéo dans son garage, comme on le présentait au début des années 80.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs
Le bonheur est dans l’indé ?
Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo
Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

Le créateur de jeux vidéo indépendants n’est donc pas un hobbyste ou un amateur, il s’agit bien d’un acteur professionnel. Néanmoins, comme nous le présente l’article, le terme jeu vidéo indépendant cible tant la production du jeu que sa distribution, hors du circuit des gros éditeurs. Mais c’est aussi un genre vidéoludique et dès lors un segment de marché. Enfin, on peut également aujourd’hui cible qu’il y a un manière de se revendiquer “Indie Game” avec une approche visuelle spécifique, une volonté d’être expérimental ou artistique.

Les acteurs français rencontrés dans le cadre du projet “TETRIS” dont découle l’article revendiquent cette appellation comme un positionnement alternatif de modalité de production. Ils vont créer leur “studio” à domicile, l’envie de faire leur propre projet, voir d’en concevoir l’ensemble des éléments plutôt que de manière morcelée comme c’est le cas de nos jours dans les gros studio de développement de jeux vidéo.

Ce nouveau statut est facilité d’une part par les nouveaux canaux de distribution propres aux jeux dématérialisés mais également grâce à l’accessibilité d’outils tels que Unity et des communautés d’utilisateurs.

Cette thématique sera remise sur la table dans la seconde partie de la journée, mais l’intérêt ensuite d’un bon éditeur sera d’apporter de la visibilité au produit finale car si la production est “locale” dans un petit studio, le produit lui est très souvent à destination mondiale, le plus souvent en anglais privilégiant parfois le chinois comme seconde langue plutôt que le français !

L’analyse de cette “nouvelle manière de faire des jeux” en s’émancipant des gros studios dans un nouveau courant, m’interpelle. 

Lire la suite Lire la suite

Amateur, fan ou rêveur, nostalgique, passionné ?

Amateur, fan ou rêveur, nostalgique, passionné ?

La deuxième semaine du certificat en culture vidéoludique m’aura confronté à un problème personnel,  je ne me sens pas en accord avec le concept de “Fan de…” en lien avec le monde du jeu-vidéo… Pourtant, en lisant les témoignages des autres participants, je me questionne alors : ne suis-je pas dans le déni ?

Il s’agit là de la seconde thématique abordée cette semaine, le rôle des Amateurs, Moddeurs et Fans dans la culture vidéoludique, des courants peu visibles dans L’histoire du Jeu vidéo puisque le plus souvent posée comme canonique, elle ne retient en général que les vainqueurs.

Une question nous était alors posée sur notre pratique de Fan.

Cyborg Jeff - La guerre des pâquerettes
2002, La Guerre des Pâquerettes, Quand des Fans d’Aventure Point & Clic rêvaient de remettre le genre au goût du jour !

Si très vite j’ai pu dans un premier temps trouver une série de pratiques passionnées allant de la modification du code de jeux-vidéo pour changer le nom des pilotes de jeux de course, la création de jeux en Game Maker reprenant parfois des univers d’autres jeux que j’adorais. L’implication dans des communautés et projets autour des remixs de musique de jeux-vidéo, passionnés de Commodore 64 ou grand rassemblement pour créer le nouveau jeu d’aventure Point & Clic. Ma collection personnelle de vieux jeux et consoles, l’écriture d’article sur des licences que j’aime tout particulièrement, composition de musique 8bits et l’intérêt pour des vêtements et objets en lien avec l’histoire du jeux vidéo. Malgré cette multitude d’exemples que j’aurais pu citer…

J’ai un peu de difficulté à me faire entrer dans l’idée de “FAN de” en lien avec l’univers du jeu vidéo.

Je suis pourtant un amoureux des pixels et des vieux sons, j’aime retrouver des franchises, des héros, des genres. Mais je me sens à accrocher le mot FAN à une certaine forme de culte qui défie certains codes que l’adulte, le papa que je suis devenu ne peut accepter.

Keen Commander 4
Keen Commander 4 : Goodbye Galaxy – PC (ID Software, 1991)

Si je regarde le jeune joueur que j’étais, je ne peux pourtant pas cacher que j’ai été “FAN de”. Non pas d’une licence, même si j’ai aimé les Mario et autres Sonic évidemment, mais de studio, de ses personnes qui créaient les nouveaux jeux signés Titus, Lucas Arts, Apogee, ID Software, Accolade, Microprose,… Je n’avais aucune idée de combien ils étaient, il est d’ailleurs bien probable qu’ils aient été différents d’un jeu à un autre, mais très souvent, le plaisir du jeu qu’un Prehistorik signé Titus allait se retrouver dans Blues Brothers puis Moktar émanant du même studio. L’exploration et la quête aux bonus et passages secrets des titres d’Apogee et ID Software avec Keen Commander allaient pouvoir se retrouver dans un Bio Menace, Duke Nukem ou Hocus Pocus… Alors peut-être qu’en “Fan De”, j’allais partir en quête de trouver de nouveaux jeux, souvent plus anciens à ajouter à ma collection, à en tenir une base de données et rassembler autour de moi d’autres “Fan De” ce courant “Shareware” moins connus des autres joueurs de ma génération… Parce qu’au fond, dans les magazine que je lisais, Gen4, Joystick, MegaForce ou Super Power, on ne parlait pas de ces jeux là… J’avais l’impression d’être celui grâce à qui ces jeux pouvoir se répandre, se propager d’ordinateur en ordinateur !

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth, d’abord des idées sur papier

Très rapidement, jouer m’a donné envie de créer des jeux. Si j’ai longtemps dû le faire sur papier en attendant que mon frère programme quelques choses à l’écran. En 1995, nous avons fini par mettre la main sur un Game Maker, permettant de créer des jeux soi-même. Débordant d’idées, nous avons d’abord commencé à faire vivre toute une série de personnages et d’univers de notre propre cru même si, tous les studios cités plus haut, leur esprit et leur manière de me transmettre du plaisir à jouer ont été des modèles à suivre. Mais il y eu tout de même un projet de “Fan De” qui pourrait se démarquer, un jeu mettant en scène le fils de Billy Blaze de la série Keen Commander d’ID Software.

Lire la suite Lire la suite

E3 2019, et jouer me semble être quelque chose de si lointain

E3 2019, et jouer me semble être quelque chose de si lointain

Comme chaque année, la E3 rassemblait outre atlantique les grands noms du jeu vidéo afin d’annoncer les grands projets à venir ! C’était l’occasion pour Microsoft d’annoncer la prochaine Xbox, Sony de confirmer qu’une PS5 serait également dans la course d’ici fin 2020, ainsi que Google de donner quelques éléments supplémentaires sur sa console Stradia et sa technologie cloud… dont le concept repose sur du jeu en streaming sur des titres dont le rendu sera fait sur des serveurs géants. Waouw, je me dis quand même que je me prends un sacré coup de vieux avec tout cela !

Jouer,… jouer à un jeu vidéo. Voilà quelques chose qui devient pour moi de plus en plus rare. Alors bien évidemment, je me laisse bien moins vite embarqué dans une envie débordante de me plonger corps et âme dans de longues épopées et c’est donc avec encore un peu plus de recul que je pointe du doigt ces quelques titres annoncés en marge ou lors du salon de la E3…

The Legend of Zelda : Link’s Awakening (Switch)

Je vous avoue que le seul jeu qui me fasse vraiment rêver, c’est l’incroyable, le magnifique remake de l’aventure de Link initialement sorti sur Game Boy. Ce remake tout mimi s’est offert une nouvelle bande annonce qui brosse encore un peu plus l’ensemble de l’univers du jeu. La bande son  orchestrale est magistrale et le rendez-vous est pris le 20 septembre pour la sortie du jeu. Ne disposant toujours pas de Nintendo Switch, je reste à espérer une édition bundle, puisqu’il devient de plus en plus probable que Nintendo sorte prochainement une Switch reliftée… D’ici là, j’aurais eu le temps de mettre un peu de sous dans la cagnotte !

Final Fantasy VII – Remake (PS4)

Final Fantast VII - Remake
Final Fantast VII – Remake

L’autre jeu marquant est l’officialisation de la date de sortie du remake de l’un des épisodes phare de la série Final Fantasy : FFVII, pour le mois de mars 2020. Je n’ai pour ma part jamais joué à cette épisode sorti initialement en 1998 sur la première Playstation, puisque c’était avec l’épisode VIII que madame et moi avons découvert la série. Là où de nombreuses versions HD d’épisodes de Final Fantasy sont sortis ces dernières années, ce remake reprend la trame de l’histoire tout en proposant des nouveaux graphismes entièrement en 3D, des modélisations modernes, un gameplay revisité et même plus que probablement un découpage en épisode tant le travail s’annonce titanesque pour les équipes de Squaresoft. Bien que considéré comme le meilleur épisode de Final Fantasy, j’ai toujours trouvé l’univers de Midgar fort sombre et je risque de lui faire les mêmes reproche que l’épisode XIII, mais quoi qu’il en soit, je serais tout de même très curieux d’en faire la découverte le moment venu !

Square Enix Ltd. a annoncé que FINAL FANTASY® VII REMAKE, la spectaculaire réinterprétation d’un des jeux les plus marquants de sa génération, sera disponible à partir du 3 Mars 2020 sur PlayStation®4. Retrouvez la toute nouvelle bande-annonce de FINAL FANTASY VII REMAKE, dévoilée lors du concert FINAL FANTASY VII – A Symphonic Reunion, (Une brève à lire sur Press-Start)

Lire la suite Lire la suite

Joyeux anniversaire Jazz Jackrabbit !

Joyeux anniversaire Jazz Jackrabbit !

Il y a quelques semaines, la série Jazz JackRabbit soufflait les 20 ans de la sortie de son 2e épisode. Pour l’occasion les fans musicos du lapin vert offraient à la communauté un très bel album d’arrangements modernes des thèmes musicaux de la série ! Ah, que me racontes-tu là, Franqui… « personne ne connait Jazz JackRabbit !? » Une petite séquence Playhistoire s’impose donc… Je vais vous parler de ce temps où Epic Mega Games n’était ni synonyme d’Unreal Engine et encore moins de Fortnite.

Début des années 90, bon nombre de mes copains de classe reçoivent une Megadrive pour jouer à Sonic le hérisson, devenu le symbole des jeux vidéo « cool ». Moi, je fais partie de ceux qui ont à la maison un ordinateur et non une console. Si graphiquement les PC de l’époque proposent des expériences vidéoludiques novatrices avec des simulations en 3D vectorielle toujours plus réussies et des jeux d’aventure Point & Clic aux couleurs chatoyantes, je suis bien forcé de constater que les jeux de plate-forme que j’affectionne tant y sont bien moins fréquents. En effet, l’une des difficultés du monde PC à l’époque est que ces machines embarquent des composants relativement disparates dont notamment les cartes graphiques. Cette diversité de performances rend difficile la réalisation d’un scrolling concluant des sprites à l’écran. À l’époque par exemple, les versions MS-DOS des jeux français de Titus reposent alors sur une technique d’écrans qui scrollent brutalement lorsque le personnage se rapproche du bord (je vous invite au besoin à relire mon test des Aventures de Moktar). Ce sera l’arrivée des titres de la génération « sharewares » américains qui viendra bouleverser le paysage PC avec le premier épisode de Keen Commander signé Apogee – ID Software et Jill of the Jungle, proposé par le « studio concurrent » Epic Mega Games.

Les aventures de Keen Commander, Jill of the Jungle, Duke Nukem et autres Bio Menace reposent sur ce modèle économique du shareware qui n’a évidemment pas eu le même impact chez nous. Les studios proposent en « téléchargement » gratuit le 1er épisode de ce qui se présente souvent comme une trilogie. Les autres titres pouvant ensuite être téléchargés sur un BBS, l’ancêtre d’internet, et ce de manière payante voire commandés par vente par correspondance. Ici en Belgique, ces jeux « gratuits » se retrouvent en cadeau dans des magasines spécialisés, dans des packagings à bas prix de grande surface ou un peu plus tard dans des compilations de jeux sur CD-Rom.

Bien entendu, les influences du monde console sont importantes. Si Keen Commander tente de reproduire avec suffisamment de distance les mécaniques de gameplay et surtout le scrolling efficace du premier Super Mario Bros, Jill of the Jungle se rapproche plutôt de Metroid et Bio Menace de la série Contra… Mais nous sommes bien loin d’envisager l’équivalent d’un Sonic sur PC, d’autant que la plupart de ces titres se limitent à exploiter les 16 couleurs du mode graphique EGA pour offrir un scrolling fluide.

La guerre des mascottes - Pix'n Love Editions
La guerre des mascottes – Pix’n Love Editions

L’arrivé de Sonic the Hedgehog en 1991 va bousculer le monde du jeu de plateforme. Là où la majorité des héros avaient une forme humaine, les mascottes vont petit à petit inverser la tendance comme nous le raconte William Audureau dans son excellent ouvrage « La Guerre des Mascottes » édité chez Pix’n Love en 2016. Un singe chez Nintendo, un renard chez Titus, un chat chez Accolade, une chauve-souris chez Sunsoft, un écureuil chez Ocean, une fourmi chez Gremlin Graphics, un lézard chez Crystal Dynamics aux cotés des nombreux personnages de Disney et autres Looney Tunes, les rayons de jeux vidéo se retrouvent envahis !

Alors qu’Epic Mega Games assoit un temps sa réussite sur une série de jeux de flipper très réussi (Epic Pinball), elle recrute dans son équipe Arjan Brussee. Democoder talentueux,  il s’attaquera depuis les Pays-Bas à un projet reposant sur un moteur graphique proposant une action très rapide à l’instar de Sonic bien entendu, mais également de Zool sorti sur Amiga et PC. Au début du projet, le héros pressenti devait être le cosmonaute hollandais Wubbo Ockels, afin d’offrir un titre dans l’esprit de Megaman, mais en plus nerveux. Cependant le thème spatial n’était alors plus aussi vendeur que la déferlante de mascottes… Notre cosmonaute se transforme alors en lapin vert repoussant l’invasion de tortues de l’espace ayant kidnappé Eva, la princesse de Karotus. Un lapin vert créé par le comparse de Arjan, Cliff Bleszinski.

Lire la suite Lire la suite

Pacman Syndrome : C64mini et autres Nintendosités

Pacman Syndrome : C64mini et autres Nintendosités

Je dois bien admettre que ce début d’année 2018 aura été très peu propice à me pencher sur le monde du jeux-vidéo. J’ai pourtant de beaux projets dans la tête, mais peut-être trop au point d’avoir même un peu de mal à garder à l’oeil l’actualité. Avant que Scoop.it ne me coupe l’herbe sous le pied, j’en profite pour faire le point sur ces derniers mois.

Il y a tout d’abord l’arrivée de la C64-mini, reproduction miniature du mythique micro-ordinateur des année 80. Un concept qui suit évidemment la réussite de Nintendo avec sa MiniNES, MiniSNES et prochaine MiniN64. Si esthétiquement le C64-mini est plutôt réussi. Les 64 jeux inclus sont assez insipides !

Avant d’évoquer plus en détail le C64 mini, un petit retour dans le temps s’impose. Initialement sorti en août 1982, le Commodore 64 a connu une longévité assez exceptionnelle, puisqu’il a été fabriqué jusqu’en avril 1994. C’est clairement l’un des micro-ordinateurs les plus populaires et influents des années 1980 : il s’est vendu à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires (entre 17 et 25 selon les estimations). Commercialisé au prix attractif de 595 $, il possédait une fiche technique qui fait évidemment pâle figure aujourd’hui, mais qui ne déméritait pas à l’époque : processeur MOS Technology 6510 cadencé à 0,985 MHz (1,023 MHz pour la version NTSC), 64 ko de mémoire vive et 20 ko de ROM. À cela s’ajoutait l’inévitable lecteur de cassettes, pour charger jeux et logiciels ou, pour les plus nantis, un lecteur de disquettes 5″ 1/4 (souvenez-vous, ces fameuses disquettes souples). À noter, un port cartouche était intégré à l’arrière de l’ordinateur afin de lire directement des jeux contenus sur ce support. (Article à lire sur Les Numériques)

Elle reste diablement énigmatique cette nouvelle console Atari, mais je trouve le design de la box et du stick à l'ancienne très réussi !
Elle reste diablement énigmatique cette nouvelle console Atari, mais je trouve le design de la box et du stick à l’ancienne très réussi !

Entre temps, quelques amoureux de Commodore m’ont fait entendre qu’il était plutôt facile avec quelques modifications de permettre à ce C64-mini de lire d’autres jeux via une clé USB… voilà qui rend de fait l’attrait pour ce dernier un peu plus intéressant. Je reste toujours si déçu d’avoir perdu mes jeux de l’époque et je n’arrive pas à connecter mes anciens en couleur !

Pendant que l’on nous ressert du Commodore, Atari poursuit le teasing de son projet de console toujours aussi mystérieux. Si la console à un look vraiment réussi, il est encore difficile de se faire une idée de ce que l’on pourra faire de plus que de jouer à d’ancien jeux de la fin des années 70 pour 199$

Annoncé pour la première fois l’été dernier, le mystérieux projet de console d’Atari a livré quelques-uns de ses premiers secrets lors de la Game Developers Conference qui a lieu en ce moment même à San Francisco. Déjà, son nom a changé : cette nouvelle bête ne s’appelle plus l’Ataribox, mais bien l’Atari VSC (pour “Video Computer System”). La société française a dévoilé un logo, des images de la console avaient déjà été divulguées en juillet(A lire sur Kombini)

Les autres titres à garder à l’oeil !

Lire la suite Lire la suite