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Mois : février 2021

Cat Mario brise les codes

Cat Mario brise les codes

Déjà la 7° de cours du certificat en culture vidéoludique ! Cette dernière se posait les œuvres de fans détournant le jeu. Une première approche nous a mené à investiguer entre autres Des Machinimas, comme la série Red VS Blue, un SpeedRuns, un Let’s Play, une Fan Fiction mais également Cat Mario.

Spacewar! en fonctionnement sur l'ordinateur PDP-1, conservé au musée de l'histoire de l'ordinateur - Wikipedia
Spacewar – PDP-1, Wikipedia

Un petit coup d’oeil dans le rétro nous rappelle que jeu vidéo prend naissance en détournant l’utilisation d’un ordinateur qui n’était pas conçu pour jouer. A cette époque, on parlait déjà de hackers en ciblant ces jeunes étudiants bidouillant les mastodontes de leur université, donnant en autre naissance à Spacewar. On pourrait également s’arrêter sur le cas de Doom qui aura ouvert la porte au Modding, càd la pratique de modifier des éléments d’un jeu pour en changer des aspects esthétiques ou de gameplay. Aujourd’hui, certains jeux encouragent même le détournement en proposant dans leur menu une option “Modding”, il y a donc une anticipation du phénomène par les développeurs. “Est-ce encore du modding me dira Boris” ?

De fait, à partir du moment où l’éditeur ouvre la porte au modding, ce serait plus un héritage du détournement qu’un détournement en soi… Mais ce serait tout de même intéressant aussi d’aller à la rencontre du joueur afin de comprendre si il a ce sentiment de détourner le jeu de la sorte ou non… Là aussi son expérience antérieur aura un impact sur le sentiment de détourner le jeu, même si la “nouvelle version” de celui-ci ou de la licence ouvre grand la porte à cette pratique !

Notes de cours - Les règles dans le jeu vidéo
Notes de cours – Les règles dans le jeu vidéo

Détourner le jeu, c’est tout d’abord intégrer que celui-ci est régi par des règles. Certaines sont fixes et d’autres implicites. Détourner le jeu vidéo, c’est contourner ces règles, c’est contourner le “Play Model” (la meilleure manière de jouer.)

Le Modding s’inscrit dans un détournement du GAME, on va modifier les règles du jeux, du visuels, raconter une nouvelle histoire alors que les Let’s Play ou SpeedRun entrent dans le détournement par le PLay, on modifie l’approche du jeu.

On se posait alors la question, parmi les différents titres investigués en marge de cette journée, quel serait pour moi, l’œuvre la plus subversive, soit celle se présentant comme destinée à modifier le système mis en place en utilisant des valeurs antagonistes.

Pour ma part, c’est en jouant à Cat Mario que je me sens le plus proche de cette définition. De manière drôle, le jeu cherche à casser les codes de l’univers de Mario avec des ennemis qui tuent, des champignons qui tuent. Plus en profodondeur, tous les détails sont pris en compte, l’habitude du joueur plus aguerri est également pénalisée. Les stratagèmes de saut et course, apportent un retournement de situation. Clairement les valeurs de jeu de l’univers de Super Mario y sont complètement renversées.

Twine, un outil gratuit pour créer des Visual Novels

Twine, un outil gratuit pour créer des Visual Novels

Aujourd’hui, j’ai eu l’occasion d’échanger un peu avec les autres apprenants du certificat. Pas si facile de retenir qui est qui dans le Tchat de Zoom. Il faudrait peut-être que je me mette à être plus actif sur Discord… Well, parmi les différentes directions prises par ceux-ci, l’idée de Visual Novel et d’Escape Game sont régulièrement ressortis. C’est une approche finalement “simple” qui permet d’intégrer des activités vidéoludiques sans se lancer dans grands projets pharaoniques. Intéressant à investiguer pour de futurs projets. Je me note donc de côté Twine 2.0 un outil open-source téléchargeable gratuitement qui permet de créer des Visual Novels dans une approche proche du branching narrative.

Les Visual Novels ou Interactive Graphic Novel sont finalement une sorte de livre dont vous êtes le héros en BD. Ce format de jeu a beaucoup de succès côté nippon mais peut-être vous souviendrez-vous que j’avais testé sur ce blog il y a quelques années deux projets français particulièrement réussis : City of Love : Paris et Along the Edge. 

En y regardant bien, l’outil ne semble peut-être pas si facile que cela à prendre en main, impliquant de beaucoup jouer dans des bouts de codes HTML5/CSS3 dirait-on, peut-être sera-t-il intéressant de poser la question à Thierry qui avait l’idée de partir sur un autre outil. (Tyranobuilder).

Quelques projets réalisés avec Twine dispo sur itch.io :

https://natnatart.itch.io/a-tale-at-the-bonfire
https://itch.io/games/top-rated/genre-visual-novel/made-with-twine

Un petit “City of love” avant d’aller dormir ?

Qu’est-ce que jouer ?

Qu’est-ce que jouer ?

 Suis-je en train de jouer ?

There is no game - Web (KamiZoto, 2015)
There is no game – Web (KamiZoto, 2015)

Voilà une question particulièrement intéressante à se poser tout en découvrant Cookie Clicker (Orteil, 2013) ou There is no game (Kamizoto, 2015). Si le premier a la volonté de mettre dans un contexte de jeu, les objectifs à atteindre sont floues et un sentiment d’inutilité s’installe autant que la curiosité et l’addiction. Dans le second, le « non-jeu » se joue clairement de nous, se présentant d’emblée comme ne pas être un jeu alors qu’en tant que joueur je me sens appeler à chercher une faille m’amenant à jouer !

Qu’est-ce que jouer ?

“Pour moi, jouer est pratiquer une activité par plaisir, divertissante. Cette activité est cadrée par de règles imposées, implicites ou imaginées par celui ou ceux qui jouent, mais qui sont acceptées par chacun. Enfin j’ajouterais que pour avoir un sentiment de jouer et de plaisir, certains éléments sont importants à intégrer. Un but, même si celui-ci est floue et peut être au moins un temps, la tentative de comprendre les règles qui régissent le jeu.”

La séance va donc s’orienter à trouver une définition de jouer. Nos échanges montrent que différents éléments sont récurrents pour cibler cette définition : des règles, un objectif, du plaisir, de la surprise…

Tout en suivant la formation, j’ai laissé tourner le jeu Cookie Clicker qui ne m’avait pas fait grande impression lors de mon essai. Celui-ci entre dans l’une des branches originales du jeu vidéo appelées “Idle Game”. Et de fait, il y a moyen de s’y prendre au jeu :)

D’autres genres se démarquent se démarquent des habitudes comme les Walking Simulator qui invite à se promener et suivre une histoire (Dear Ester ou What remain of Edith Finch, deux titres que j’aimerais pouvoir prendre le temps de découvrir à l’occasion et idéalement en français.)


Jouer et le cas de Prince of Persia.

Qu’est-ce qui rend un jeu amusant ? Tension/relâche, tension/relâche. Prince of Persia n’a pas cela (12/11/1988 à quelques mois de la sortie finale du jeu, page 76-77).
Qu’est-ce qui rend un jeu amusant ? Tension/relâche, tension/relâche. Prince of Persia n’a pas cela (12/11/1988 à quelques mois de la sortie finale du jeu, page 76-77).

Je m’arrête autour de cette réflexion de ”jouer” que je développais il y a quelques jours. Dans le concept de jouer et plus spécifiquement de jouer à un jeu vidéo. Autour du concept de règles imposés, implicites ou imaginées par le joueur et un certains plaisir, l’élément du but continue à me marquer dans la définition du jeu vidéo. Même si certains titres, ne semblent pas avoir de but prédéfini, c’est à mon sens le joueur qui s’en donnera un afin de poursuivre l’expérience de jeu, sans cela il passera son chemin à défait de lui trouver un autre but.

J’ai trouvé une réflexion intéressante de Jordan Mechner, créateur du jeu Prince of Persia dans l’ouvrage paru en français chez Third Edition.

Alors que le développement de son jeu s’éternise un peu, bien que techniquement toutes les personnes autour de lui trouvent le projet extraordinaire, comme un pas en avant dans le monde du jeu vidéo que lui-même admet que techniquement son projet repousse les limites du réalisme. Il se pose la question de …

Pourquoi courir, courir pour atteindre la sortie (terminer un niveau), si tout ce que l’on gagne c’est de recommencer la même chose (dans le niveau suivant).

La princesse qui attend la fin du jeu n’est qu’un trophée dans l’histoire. Il faut des récompenses dans le jeu – comme battre un garde dans Karateka (sa première création vidéoludique).

Qu’est-ce qui rend un jeu amusant ? Tension/relâche, tension/relâche. Prince of Persia n’a pas cela (12/11/1988 à quelques mois de la sortie finale du jeu, page 76-77).

Courir, sauter, escalader, peu importe si c’est magnifiquement animé, ça ne retient l’attention que pendant les trois premiers écrans. Puis, on commence à se demander : quand est-ce que quelque chose va se passer ? Comme un garde à combattre, un avion à descendre, quelque chose.  (…)  Il faut des sous-objectifs. Des endroits où on peut se dire : “Ouf, j’ai réussi ! C’était dur… qu’est-ce qui se passe ensuite ?” (…)  Des sous-objectifs comme : Finir un écran de Pac Man, Battre un garde dans Karateka ou finir un niveau de Lode Runner. (références clés de Jordan Mechner en 1988) (…)  Pour le moment, finir un niveau de Prince of Persia n’offre aucun sentiment de satisfaction, comme on en retrouve dans ces titres.

Le monde du jeu vidéo a évidemment évolué depuis 1988 et de nombreux jeux ont depuis pris le plis prendre une certaine distance face à un but et des sous-objectifs en intégrant par exemple de nombreuses micro récompenses tout au long de l’aventure, mais si le jeu peut se permettre de ne pas les proposer aux joueurs, celui-ci se doit de se les construire dans son esprit.

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Pacman Syndrome : Narita Boy, There is NO Game et inspirations futures.

Pacman Syndrome : Narita Boy, There is NO Game et inspirations futures.

Entre découverte de nouvelles pépites du courant Indie à venir et d’autres rencontrées durant les formations du Certificat en Culture Vidéoludique, j’ai envie de vous laisser ici quelques titres qui m’ont marqué.

Il y a tout d’abord Narita Boy et Cyber Shadow qui tout deux mettent en avant la culture rétro du jeu-vidéo comme point d’accroche.

Narita Boy

“Ce truc, enfin ce jeu a l’air complètement eighties dingos !!! Et rien que la musique donne envie… “Save the World”… Bien vu Team17 !!!” , pouvais-je m’écrier en découvrant la première bande annonce de Narita Boy, la dernière production du studio Team 17 (si, si c’est bien eux qui faisaient chanter des vers de terre il y a un peu plus de 25 ans).

Narita Boy, prévu sur console et ordinateur fin Mars
Narita Boy, prévu sur console et ordinateur fin Mars

Si la preview se montre nerveuse, on peut tout de même rapidement sentir qu’il y a plus qu’un jeu d’action derrière Narita Boy. Son scénario semble d’ailleurs faire écho à un idée que j’avais eu il y a quelques mois. Raconter l’histoire de jeu dont on a perdu la trace des développeurs et où le héro partirait à la recherche de son histoire vidéoludique… Narita Boy n’en est pas si loin : Le jeu c’est vendu par palettes de cartouches, mais le code du jeu est attaqué. La carte mère active donc le protocole Narita Boy pour préserver le jeu… Voilà même qui me fait un peu penser à Biokid, un jeu que j’avais inventé il y a près de 30 ans, où l’on incarnait un petit héro similaire à Megaman étant en réalité un Antivirus traquant la vermine sur votre ordinateur verolé ! Bref, entre scénario originale et visuel rétro splendide, Team 17 tient encore une fois un bijou du courant Indie !

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Pourquoi m’entourer d’archives de jeux vidéo ?

Pourquoi m’entourer d’archives de jeux vidéo ?

Si plusieurs de mes amis me disent en souriant que mon bureau est un véritable musée, je n’aurais pas la prétention d’en dire autant, même si je suis conscient aujourd’hui d’avoir si pas quelques trésors, un large spectre de l’histoire du jeu vidéo que je peux montrer, partager voir brancher pour la faire découvrir à d’autres !

La thématique de l’archivage du jeu vidéo et de sa patrimonialisation abordée cette semaine dans le cadre du certificat en culture vidéoludique m’aura donc mené à me questionner : “Pourquoi m’entourer d’archives de jeux-vidéo ?”

Ce qui m’anime dans cette passion n’est pas disposer d’éditions rares, de rassembler l’ensemble de toutes les cartouches d’une console, ni toutes les consoles, mais plutôt de m’entourer d’objet physique en lien avec le jeu qui sont pour moi, tels de jalons mémoires, un petit morceau de ma vie, une vie dans laquelle le jeu vidéo a toujours pu trouver une place, comme j’avais eu l’opportunité d’en parler avec Valentin Boigelot lors de la séquence du JT de la RTBF en décembre dernier.

Quand je prends en main l’un de ces jeux, prenons la boîte de Final Fantasy VIII – PlayStation (Squaresoft, 1999), ce n’est pas vraiment dans l’idée de me replonger dans cette aventure de plusieurs dizaines d’heures dans des arènes en 3D qui évidemment ont fortement vieilli. J’aurais d’ailleurs pu, si pas à moindre coût, de manière plus aisé acheté la ré-édition dématérialisée de celui-ci sur le magasin en ligne de ma console moderne de salon. Non, quand je prends en main mon boitier de Final Fantasy VIII, c’est tout une histoire que j’ai à raconter…

C’est tout d’abord une époque dans laquelle je me replonge. Les premiers partages de passions communes avec ma future épouse. C’est avec elle que je vais découvrir plusieurs jeux de l’univers PlayStation, sa console. Tout en découvrant les jeux qui nous plaisent à tous les deux, nous achèterons ensemble ce Final Fantasy. A l’époque, je n’ai eu l’occasion que de tester quelques aventures Super Nintendo en émulation voire sur la Game Boy et j’ai le sentiment que nous pourrions apprécier ce mélange d’aventure réflexion et aventure action. De fait, nous y passerons des longues nuits blanches.

Final Fantasy VIII
Final Fantasy VIII

De cette époque, je me souviens aussi que nous achetions nos jeux dans une boutique de seconde main dédiée au jeux vidéo, Mario Shop à Seraing. C’était l’endroit parfait pour acheter des jeux récents sans se ruiner… Ce Final Fantasy VIII nous aura effectivement coûté 600Fb…. Et quelques années plus tard, j’en ferais cadeau à mon beau frère, afin que lui aussi puisse profiter de l’aventure.

Je pourrais aussi vous parler de notre manière de jouer à deux, l’un à la manette, l’autre scrutant les HP et MP, un œil sur le site ETAJV pour ne pas rater l’occasion de trouver de nouvelles chimères pour améliorer nos stratégie de combat

Je pourrais encore vous embarquer dans notre passion pour la saga, pour les autres jeux de Squaresoft, ou encore une ouverture à l’écoute d’OST, bandes son composées pour les jeux vidéo auxquels j’ai commencé alors à m’intéresser.

Bien évidemment, tout ce dont je m’entoure ici n’a pas une histoire aussi riche, mais il a malgré tout une histoire qui illustre de manière plus ou moins forte une époque. Que ce soit comment la Formule 1 a évolué dans le monde du jeu vidéo, comment des petits studios que j’appréciais ont évolué ou les derniers représentants du jeu de plateforme,…

Tiens, voilà que me fait penser que lorsque je donnais ma formation à l’utilisation du logiciel de montage vidéo Pinnacle Studio, je faisais travailler les enseignants à créer un petit clip au départ des bandes annonces des Sims ou de Final Fantasy : )

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