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Mois : janvier 2021

Serious Game, Serious Gaming, Gamification et expériences passées

Serious Game, Serious Gaming, Gamification et expériences passées

La 4° semaine du certificat en culture vidéoludique pose de nombreuses bases autour de l’approche du Serious Game et les nuances faites avec le Serious Gaming ou la Gamification. En préparation à cette séance, le Webinaire de Julian ALVAREZ m’aura permis de décomposer les différents éléments du “Play et du Game”. Ensuite Julien ANNART et Gaël GILSON nous mettrons face à une série de cas concrets pour encore approfondir le sujet avant la clôturer par un cas concret réalisé avec la Province de Liège : La Technosphère.

Cette journée de formation touche donc à de nombreux éléments théoriques particulièrement importants à bien maîtriser en autre lorsque l’on souhaite intégrer de manière générale le jeu vidéo dans un projet pédagogique. Je ne suis pas encore certain de pouvoir dresser toutes les nuances et variantes de ce que l’on fait rentrer dans le Jeu Sérieux, mais je vais tâcher dans un premier temps d’en préciser la théorie ici hors de mes 8 pages de notes. J’y reviendrai probablement par la suite.

Historiquement, on peut dater le premier jeu sérieux dit “Serious Game” en 2002. Il s’agit du jeu America’s Army développé par l’US Army. Le jeu a en effet été conçu et massivement diffusé afin de donner goût à de jeunes joueurs à s’inscrire dans l’armée américaine et repérer des “bons éléments”. Les 3 éléments qui caractérisent un Serious Games s’y retrouvent chacun : Diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données.

Le Labyrinthe d'Errare - PC (Retz, 1989)
Le Labyrinthe d’Errare – PC (Retz, 1989)

A bien y regarder, il y avait néanmoins de nombreux autres jeux “ludo-éducatifs” qui ont été développés dans le but d’apprendre une langue (Rayman Jeu d’action pour réviser), travailler son orthographe (Le Labyrinthe d’Errare) ou faire des mathématiques (MathCopter). Si l’on fait entrer l’AdvertiseGame dans le serious game (un jeu publicitaire), ont retrouvait déjà des jeux en liens avec des marques dans les années 90, notamment autour des mascottes de Nesquick ou Frosties. Enfin, des jeux comme Versailles ou Bible Adventure entrent également dans des titres précurseurs. Même si indéniablement, à partir d’American Army, un courant Serious Games va clairement se mettre en place, avec de nombreux opérateurs, y compris autour du multimédia pédagogique qui viendront proposer leur service, avec un succès mitigé.

J’ai moi-même entre 2004 et 2010 travaillé à la gestion et/ou le développement de projets de Serious Games au sein de l’Université de Liège, j’y reviendrais par la suite.

Micro Marché dans sa version PC MS-DOS
Micro Marché dans sa version PC MS-DOS

Au niveau “historique”, j’aimerais retrouver la trace du logiciel Micro Marché qui existait sur C64 et PC MS-DOS. Difficile d’en retrouver la trace sur la toile, ce qui confirme peut-être qu’il avait été développé en Belgique, voire dans la région liégeoise. Ce petit programme permettait de gérer une petite librairie et son stock. On choisissait avec une somme de départ chez son fournisseur divers articles et l’on choisissait ensuite le prix de vente que l’on voulait leur attribuer. Les clients venaient et en fin de journée, l’ordinateur faisait le bilan. Le joueur, en fonction de sa marge, pouvait alors acheter d’autres articles pour son magasin ou devait adapter ces prix pour le jour suivant.

Le jeu ne se présentait pas comme un outil purement dédié à être sérieux, mais son succès dans les écoles et clubs informatiques scolaires l’avait positionner comme un outil très efficace pour expliquer le PV, PA, Perte et Bénéfice en classe de primaire. Ce qui le positionnent parfaitement comme ma première expérience de Serious Gaming !

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Downgrade de Big Sur à Catalina !

Downgrade de Big Sur à Catalina !

Zut, pas de chance, vous venez d’installer votre nouveau Mac, vous avez bien précisé au vendeur de ne surtout pas faire la mise à jour sur le tout nouvel MacOS X « Big Sur » encore trop récent, abandonnant le 32 bits et non compatible avec les version 10.4.6 de Final Cut Pro X… mais pas de chance, les mises à jour automatisées étaient activées sur la machine, le système de backup Time Machine n’a pas eu le temps de faire un premier backup du système, et vous voilà donc sur l’infâme nouvelle version de Mac OSX.

Il va donc falloir se lancer dans une procédure de « Downgrade » de Big Sur vers Catalina, la précédente version de MacOS X et vous verrez qu’Apple a rendu la procédure encore plus compliquée que précédemment… Il faudra d’ailleurs se farcir les bugs d’accès aux mode boot Repair récalcitrant de la nouvelle version de l’OS ! Quoi qu’il en soit, cet article n’a pas la volonté d’être un tuto à suivre à la lettre ou la seule solution pour régler le problème, mais un aide mémoire qui reprend toutes les moments particulièrement problématiques de la procédure.

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Quelques notes autour des métiers du jeu vidéo en Belgique

Quelques notes autour des métiers du jeu vidéo en Belgique

Dans la continuité de l’analyse sur le jeu vidéo Indépendant, la journée de formation de ce vendredi s’attardait également sur les métiers et le monde du jeu vidéo en Belgique. Avec un peu de recul toutes ces rencontrent permettent d’avoir un regard plus réaliste sur la situation chez nous. Pouvoir mesurer les ressources nécessaires pour un projet est une compétence importante si dans le futur de nouveaux projets étaient mis en place afin d’apporter une couche vidéoludique à un projet d’innovation pédagogique.

Quelques notes un peu moins « romancées » sur l’intervention de Vinciane ZABBAN lors de scéance en live de vendredi dernier permet de mettre quelques chiffres en lumière pour approfondir la réflexion entamée autour du jeu indé mais également face à notre petite Belgique.

Le plus gros studio français (avec des filiales hors de la France) représente 10.000 emplois dans le métier du jeu vidéo. En France un studio en moyenne emploie 50 à 60 personnes et l’on considére un “petit studio” entre 5 et 10 personnes. 

La conception d’un jeu implique de plus en plus une spécialisation de tâches, avec un métier “morcelé”.  Les studios font également appel à des travailleurs freelance.

Aujourd’hui, on peut considérer encore les métiers du jeu vidéo comme un travail d’artisan dans la conception et industriel dans sa production.

Temporalité d’un projet de jeu vidéo 2 à 3 ans

Prise de note du 21 janvier 2021

Epistory – interview de l’équipe montoise
Epistory – interview de l’équipe montoise

Dans la seconde partie de l’après-midi, nous nous sommes penchés sur la spécificité du Jeu Vidéo en Belgique autour de 4 acteurs actuels. Sophie responsable des aspects publicitaires de la société montoise Fishing Cactus que je connais tout spécialement pour son projet Epistory. Un jeu que je fais rentrer tant pour son approche artistique que pour son gameplay en marge des habitudes dans le courant Indie Games. 

Fishing Cactus. Tous ceux qui s’intéressent au business et à l’industrie du jeu vidéo en Belgique connaissent la boîte montoise fondée en 2008. Spécialisée jusqu’à aujourd’hui dans les jeux sur smartphone et les serious games, la société s’est lancée dans un nouveau défi avec un titre qui a tout du jeu indé, de la petite équipe jusqu’à l’esthétique tranchée et le gameplay de niche, mais porté par une structure plus large puisque Fishing Cactus est le deuxième plus grand studio belge après les Gantois de Larian Studios. Leur nouveau jeu s’appelle Epistory et il sort sur Steam… aujourd’hui ! Rencontre pour ce début d’une nouvelle aventure. — A lire l’interview de l’équipe d’Epistory sur Press-Start.

Jean Gréban, représentant de Walga et son équivalent flamand David Verbrugge. Tous les deux ont du bagage dans le monde de l’édition du jeu vidéo chez Infograme Benelux entre autres. J’avais déjà eu l’occasion il y a 2 ou 3 ans de participer à un events autour des actions de Walga afin de créer un pôle wallon mettant en avant les projets de jeux vidéo, le soutien aux développeurs et studio et surtout la sensibilisation à nos politiques de l’intérêt à apporter au secteur du jeu vidéo. On y parlait déjà à ce moment de mettre en place un Taxe Shelter.

 

Actuellement en Belgique on peut cibler 3 studios wallons principaux : Fishing Cactus (Epistory, Nanotales), Appeal* (Outcast) et Abrakham (J’en ai bien deux autres en tête, Crazy Monkey Studios* qui a réalisé Guns, Gore & Cannolli) ainsi que Exiin qui prépare le jeu Ary and the secret Season, jeu qui semble finalement il y a quelques mois conjointement avec Fishing Cactus.

Du belge à la Gamescom #3
Du belge à la Gamescom #3D’ailleurs je me souviens de 3 articles rédigés par Press-Start en 2015 qui présentaient plusieurs petits studios belges à la GameCom, le sallon du JV allemand.

Du 5 au 9 août, la Gamescom à Cologne hissera le drapeau belge ! Douze studios de toutes les Régions du pays occuperont un stand où vous découvrirez leurs futurs jeux vidéo en voie de finalisation. En attendant de les rencontrer sur place, Press-Start vous présente ces studios wallons, bruxellois et flamands dans une série de trois articles.Du Belge à la Gamecom à lire sur Press-Start

Je note également 3 studios flamands à découvrir : Larian (Divinity), Pajamalama Soft (Floatsam) et Happy Volcanos (The almost gone)… Je crois qu’il y a des fans de Jeff Minter (Llamasoft) en Flandre !

Enfin le panel était également composé de Pablo Coma, developpeur indépendant du Healer Quest, oeuvrant pour le studio “Schtroumpfs” avec également quelques projets vidéoludiques et maintenant game designer chez Appeal. Sympathique retrouvaille, puisque voilà 8 ans que je suis l’aventure de Pablo, avant même qu’il ne présente le projet de healer quest ; )

 

Lost Spirits of Kael, le premier album de Pablo Coma

Je retiens de cette table ronde qu’en Belgique nous avons du talent et de l’enthousiasme. Que les petits studios se questionnent sur le choix d’un “publisher”. Pas tant que pour une aide finançière mais également pour améliorer la distributions et surtout la publicité qui est un particulièrement long et chronophage à gérer pour un indépendants. (Salon, déplacement). 

Je termine mes notes avec des chiffres à garder en mémoire.
Epistory = 300.000€
Nanotale = 1M €
En 2 ans le studio Appeal est passé de 15 à 50 emplois.

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Entre deux confinements, il faut choisir une école…

Entre deux confinements, il faut choisir une école…

On ne sait sur quel pied danser. D’ailleurs, on danse seul. Rien ne va plus, ça s’améliore, mais on va attendre, mais on peut quand même partir mais pas se voir… puis on va attendre, il y le variant anglais, le sud-africain, le brésilien et même le liégeois… Un jour on y croit, hier aussi, mais aujourd’hui, c’est à nouveau le brol, mais ce n’est pas encore répercuté dans les courbes… chez les voisins, l’annonce est imminente… Soyons direct, quelle misère que ce Coronavirus.

L’année a repris, welcome 2021, mais vous l’aurez compris, on ne lui mettra pas trop d’espoir non plus. Les vacances reportées au printemps semblent déjà peu probables. L’efficacité du vaccin, incertain… Mais janvier est là, avec même quelques flocons pour distraire les enfants ! Oh qu’ils en ont bien besoin, va-t-en savoir si demain les écoles ne fermeront pas à nouveau. C’est dans l’air.

peser le pour et le contre...
peser le pour et le contre…

Et en parlant d’école, le sujet est permanent ici ! Il nous faut faire le choix de l’école secondaire du grand, du premier,… Faire un choix « virtuel », puis qu’évidemment, pas de Journées Portes Ouvertes dans les écoles ! Je me félicite d’avoir pris les devants l’année dernière en visitant l’école A et B, ce qui nous aura longuement permis de mettre sur la table l’option D, ou pas… pourquoi la C ne nous convient pas et s’il faudrait envisager une option E, F, G ! Oh joie du décret inscription belge…

La situation Code Rouge aura mis les établissements dans un flou total pour faire leur show.

Si l’on nous aura accueilli pendant les heures de classe chez l’un, l’autre nous propose des visites au compte goute en soirée avec un enseignant attitré. Stratégiquement, cette approche nous laisse dépendant de tomber sur une personne qui sera à même de faire la promo de son école et savoir répondre aux questions. Résultat moyennement concluant.

Certains se sont focalisés avec plus ou moins de succès dans une vidéo de promo. Si parfois cela en jette, avec l’utilisation de nouveaux mini-drones, montrer des classes vides est parfois déprimant. Difficile néanmoins de se faire une idée d’une école ainsi. J’aurais  voulu voir plus d’élèves, l’ambiance, quelques mots de la direction, des profs, des cours… Mais évidemment en quelques jours pour préparer tout cela, pas simple.

Certaines écoles ont choisi de créer un site web de visite virtuelle avec Genial.Ly. J’ai trouvé cette approche la plus intéressante, et cela montre un vrai travail de scénarisation avec parfois une production impressionnante !

Ce que j’aurais aimé, c’est une présentation des autorités, la découvertes des profs, des matières, se promener virtuellement dans l’école… On est d’accord, c’est un travail de scénarisation et de production titanesque… Mais certains, sur la ligne d’arrivée parfois, y ont mis les moyens !!

Vidéo de présentation de la direction + Une visite interactive avec interviews des enseignants !
Vidéo de présentation de la direction + Une visite interactive avec interviews des enseignants !

Bref, s’enchaineront encore cette semaine les Vidéoconférences de questions/réponses… Mais dès lundi prochain il faudra se fixer sur notre choix de préférence et y déposer notre dossier ! En espérant d’ici là que les écoles ne ferment pas (Si, si,… je le vois bien venir). Il faudra ensuite valider en ligne les « autres choix »… Ou peut-être avant par ailleurs.

On nous en propose jusqu’à 10… Peut-on vraiment être certain que ces options n’auront aucun impact sur l’attribution du choix finale… faites confiance à la machine, faites confiance à la machine !

 

J’ai bien essayé de me faire un liste de critères, de penser plus large, de me projeter dans l’avenir, faire des ébauches de trajets du matin… Reste qu’il y a les options que l’on pourrait faire entrer dans la proximité ou celles qui impliquent de prendre le bus, voire le train pour se rendre vers des écoles dont l’approche pédagogique semblent plus proches de ce qui correspond à nos critères et nos valeurs… Mais comment imaginer mon premier enfant prendre le bus ou le train à 12 ans pour se rendre en ville chaque jour… Dur dur d’être parent !

Ici, nous sommes bien loin du « Choisir, c’est renoncer ». Dès lors, une fois le « premier choix » validé, les autres options ne seront pas vraiment des « autres préférences », plus des solutions de replis tactiques…

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Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant

Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant

Je prends le temps de me poser dans un premier temps sur la première partie du sujet vendredi dernier se focalisantt sur les métiers du jeu vidéo et tout particulièrement le jeu vidéo indépendant dit “Indie”. Après la lecture de l’article de recherche “Le bonheur est dans l’Indé” coécrit par Vinciane ZABBAN qui animait la thématique.

Je vous livre dans un premier temps ce que j’ai appris de cette lecture.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

L’article croise une série de destin, anonymisé, d’acteurs français qui entrent dans ce courant de développeur indépendant. Un courant qui tranche aujourd’hui avec l’image du geek programmant tout seul des jeux vidéo dans son garage, comme on le présentait au début des années 80.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs
Le bonheur est dans l’indé ?
Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo
Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

Le créateur de jeux vidéo indépendants n’est donc pas un hobbyste ou un amateur, il s’agit bien d’un acteur professionnel. Néanmoins, comme nous le présente l’article, le terme jeu vidéo indépendant cible tant la production du jeu que sa distribution, hors du circuit des gros éditeurs. Mais c’est aussi un genre vidéoludique et dès lors un segment de marché. Enfin, on peut également aujourd’hui cible qu’il y a un manière de se revendiquer “Indie Game” avec une approche visuelle spécifique, une volonté d’être expérimental ou artistique.

Les acteurs français rencontrés dans le cadre du projet “TETRIS” dont découle l’article revendiquent cette appellation comme un positionnement alternatif de modalité de production. Ils vont créer leur “studio” à domicile, l’envie de faire leur propre projet, voir d’en concevoir l’ensemble des éléments plutôt que de manière morcelée comme c’est le cas de nos jours dans les gros studio de développement de jeux vidéo.

Ce nouveau statut est facilité d’une part par les nouveaux canaux de distribution propres aux jeux dématérialisés mais également grâce à l’accessibilité d’outils tels que Unity et des communautés d’utilisateurs.

Cette thématique sera remise sur la table dans la seconde partie de la journée, mais l’intérêt ensuite d’un bon éditeur sera d’apporter de la visibilité au produit finale car si la production est “locale” dans un petit studio, le produit lui est très souvent à destination mondiale, le plus souvent en anglais privilégiant parfois le chinois comme seconde langue plutôt que le français !

L’analyse de cette “nouvelle manière de faire des jeux” en s’émancipant des gros studios dans un nouveau courant, m’interpelle. 

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