Serious Game, Serious Gaming, Gamification et expériences passées

Serious Game, Serious Gaming, Gamification et expériences passées

La 4° semaine du certificat en culture vidéoludique pose de nombreuses bases autour de l’approche du Serious Game et les nuances faites avec le Serious Gaming ou la Gamification. En préparation à cette séance, le Webinaire de Julian ALVAREZ m’aura permis de décomposer les différents éléments du “Play et du Game”. Ensuite Julien ANNART et Gaël GILSON nous mettrons face à une série de cas concrets pour encore approfondir le sujet avant la clôturer par un cas concret réalisé avec la Province de Liège : La Technosphère.

Cette journée de formation touche donc à de nombreux éléments théoriques particulièrement importants à bien maîtriser en autre lorsque l’on souhaite intégrer de manière générale le jeu vidéo dans un projet pédagogique. Je ne suis pas encore certain de pouvoir dresser toutes les nuances et variantes de ce que l’on fait rentrer dans le Jeu Sérieux, mais je vais tâcher dans un premier temps d’en préciser la théorie ici hors de mes 8 pages de notes. J’y reviendrai probablement par la suite.

Historiquement, on peut dater le premier jeu sérieux dit “Serious Game” en 2002. Il s’agit du jeu America’s Army développé par l’US Army. Le jeu a en effet été conçu et massivement diffusé afin de donner goût à de jeunes joueurs à s’inscrire dans l’armée américaine et repérer des “bons éléments”. Les 3 éléments qui caractérisent un Serious Games s’y retrouvent chacun : Diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données.

Le Labyrinthe d'Errare - PC (Retz, 1989)
Le Labyrinthe d’Errare – PC (Retz, 1989)

A bien y regarder, il y avait néanmoins de nombreux autres jeux “ludo-éducatifs” qui ont été développés dans le but d’apprendre une langue (Rayman Jeu d’action pour réviser), travailler son orthographe (Le Labyrinthe d’Errare) ou faire des mathématiques (MathCopter). Si l’on fait entrer l’AdvertiseGame dans le serious game (un jeu publicitaire), ont retrouvait déjà des jeux en liens avec des marques dans les années 90, notamment autour des mascottes de Nesquick ou Frosties. Enfin, des jeux comme Versailles ou Bible Adventure entrent également dans des titres précurseurs. Même si indéniablement, à partir d’American Army, un courant Serious Games va clairement se mettre en place, avec de nombreux opérateurs, y compris autour du multimédia pédagogique qui viendront proposer leur service, avec un succès mitigé.

J’ai moi-même entre 2004 et 2010 travaillé à la gestion et/ou le développement de projets de Serious Games au sein de l’Université de Liège, j’y reviendrais par la suite.

Micro Marché dans sa version PC MS-DOS
Micro Marché dans sa version PC MS-DOS

Au niveau “historique”, j’aimerais retrouver la trace du logiciel Micro Marché qui existait sur C64 et PC MS-DOS. Difficile d’en retrouver la trace sur la toile, ce qui confirme peut-être qu’il avait été développé en Belgique, voire dans la région liégeoise. Ce petit programme permettait de gérer une petite librairie et son stock. On choisissait avec une somme de départ chez son fournisseur divers articles et l’on choisissait ensuite le prix de vente que l’on voulait leur attribuer. Les clients venaient et en fin de journée, l’ordinateur faisait le bilan. Le joueur, en fonction de sa marge, pouvait alors acheter d’autres articles pour son magasin ou devait adapter ces prix pour le jour suivant.

Le jeu ne se présentait pas comme un outil purement dédié à être sérieux, mais son succès dans les écoles et clubs informatiques scolaires l’avait positionner comme un outil très efficace pour expliquer le PV, PA, Perte et Bénéfice en classe de primaire. Ce qui le positionnent parfaitement comme ma première expérience de Serious Gaming !


Plusieurs éléments théoriques sont à assimiler dans cette journée de formation.

Le jeu, c’est quoi ? (Ludus) Un principe fondé sur des règles qui limitent le joueur. Il faut donc un ou des Joueurs, des règles, un artefact (l’objet jeu, ce avec quoi on joue).

Le jeu c'est quoi ?

Serious Games

On peut définir un Serious Game comme un jeu qui diffuse un message, dispense un entraînement et/ou collecte des données.
Le Serious Game se démarque du marché du divertissement. C’est un jeu + une fonction utilitaire.

Gamification

C’est ajouter des éléments de jeu à un contexte utilitaire.

Par exemple une plateforme d’apprentissage qui ajoute des points de compétences pour customiser son avatar lorsque l’on réussit des exercices.

Dans un sens différent la Degamification consiste à retirer des éléments du jeu pour se focaliser sur un apprentissage. Comme par exemple ne conserver que les billets d’un jeu de Monopoly pour travailler sur la monnaie.

Serious Gaming

Le Serious Gaming se démarque du Serious Game qui est un jeu conçu dès le départ avec l’intention de diffuser un message, dispenser un entraînement ou collecter des données, visant donc une finalité utilitaire.

Le Serious Gaming, c’est le fait de détourner, modifier un jeu purement ludique pour y apporter un usage sérieux, éducatif, utilitaire. Cette modification peut être intégrée tant dans le Play (le contexte dans lequel on va jouer) que dans le Game (dans l’objet jeu en lui même).

Lorsque l’on s’intéresse au Serious Gaming, soit l’utilisation d’un jeu dans un cadre sérieux, il y a lieu de faire le lien avec les 3 temps pédagogiques.

  • Cibler un Objectif
  • Mettre en place une activité ludique
  • Proposer un Debriefing

Sur base de ces éléments, on peut donc considérer les références que je ciblais plus haut, Le Labyrinthe d’Errare (Retz, 1989) ou Chopper Math (?, 1983) comme des Serious Games, ils ont été conçu dans l’intention d’apporter un objectif d’apprentissage dans un contexte ludique.

Adi La bosse des Math (Cocktel Vision, 1990) ou le Bureau Magique (Nathan, 1993) entrent plutôt dans la Gamification, en créant une interface dans l’esprit de Windows 3.11 qui transpose l’univers ludique des ordinateurs de l’époque pour en faire un espace d’apprentissage. L’avancement de l’élève sera alors récompensé par des petits jeux à débloquer.

Bureau Magique et suite ADI
Bureau Magique et suite ADI

En réalité j’ai déjà eu l’occasion d’être impliqué dans différents Serious Games. Le tout premier projet remonte à la fin des années 80. C’est alors essentiellement mon plus jeune frère qui est au commande, en réalisant le jeu EuroGéo sur notre C64. Le jeu affiche des points sur la carte de l’Europe et il faut soit cibler le nom du pays ou le nom de la ville de ce pays. Il s’agit d’une transposition plus simplifiée du jeu GéoBelgique qui demandait de cibler au Joystick sur la carte de la Belgique la position des villes. Je me rends compte aujourd’hui qu’il serait précieux de pouvoir retrouver ces différents jeux made in Belgium !

Mes autres projets arriveront dans les années 2000. Dans un premier temps comme responsable du projet, puis en apprenant les rudiments de Flash. Si les premiers projets sont essentiellement dans l’idée de repenser des concepts simples dignes de jeux d’arcade ou Game & Watch en y collant une identité visuelle “marketing” pour montrer les compétences en multimédia de notre service eLearning de l’Université de Liège.

 

Le dernier projet en Flash quant à lui est pensé avec plusieurs finalité, pas uniquement celle de montrer des compétences techniques en lien avec notre service. En effet, à cette époque le LabSET récemment inclus dans l’entité de l’IFRES déménage dans un nouveau bâtiment. Autour du projet annuel de partage des bons vœux, c’est l’occasion de présenter les nouveaux locaux, les différents projets, l’équipe de manière ludique…

9 Novembre :

Brain storming avec Stef, Mimi, So, Olo et moi. On s’oriente assez vite sur un AdvertGame un poil plus ambitieux que le projet de l’année passée, mais certes techniquement moins poussé que XmasMan vs The Packs réalisé quelques années plus tôt. Le concept se situe proche d’un jeu d’enquête à la Carmen Sandiego, mais dans une version plus rapide. Le jeu tentera également de maîtriser le concept “marketing virale” des réseaux sociaux… Après quelques réflexions perso durant quelques semaines, je mets sur papier, un concept de gameplay permettant d’inclure une part de rejouabilité et de scoring. La gestion d’évènement aléatoire sera peut-être complexe coté programmation, je propose donc d’imaginer 3 scénari afin de laisser un peu de piment au jeu en cas de rejouabilité. — A lire « Naissance de notre Xmas Game »

 


Je me consigne encore ici les notes prises durant les présentations de Julien ANNART et Gaël GILSON sur lesquels je serais amener à revenir par la suite durant l’avancement de mon ou mes projets.

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Témoignage de Gaël Gilson utilisant le JV pour enseigner dans le secondaire.

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