Qu’est-ce que jouer ?

Qu’est-ce que jouer ?

 Suis-je en train de jouer ?

There is no game - Web (KamiZoto, 2015)
There is no game – Web (KamiZoto, 2015)

Voilà une question particulièrement intéressante à se poser tout en découvrant Cookie Clicker (Orteil, 2013) ou There is no game (Kamizoto, 2015). Si le premier a la volonté de mettre dans un contexte de jeu, les objectifs à atteindre sont floues et un sentiment d’inutilité s’installe autant que la curiosité et l’addiction. Dans le second, le « non-jeu » se joue clairement de nous, se présentant d’emblée comme ne pas être un jeu alors qu’en tant que joueur je me sens appeler à chercher une faille m’amenant à jouer !

Qu’est-ce que jouer ?

“Pour moi, jouer est pratiquer une activité par plaisir, divertissante. Cette activité est cadrée par de règles imposées, implicites ou imaginées par celui ou ceux qui jouent, mais qui sont acceptées par chacun. Enfin j’ajouterais que pour avoir un sentiment de jouer et de plaisir, certains éléments sont importants à intégrer. Un but, même si celui-ci est floue et peut être au moins un temps, la tentative de comprendre les règles qui régissent le jeu.”

La séance va donc s’orienter à trouver une définition de jouer. Nos échanges montrent que différents éléments sont récurrents pour cibler cette définition : des règles, un objectif, du plaisir, de la surprise…

Tout en suivant la formation, j’ai laissé tourner le jeu Cookie Clicker qui ne m’avait pas fait grande impression lors de mon essai. Celui-ci entre dans l’une des branches originales du jeu vidéo appelées “Idle Game”. Et de fait, il y a moyen de s’y prendre au jeu :)

D’autres genres se démarquent se démarquent des habitudes comme les Walking Simulator qui invite à se promener et suivre une histoire (Dear Ester ou What remain of Edith Finch, deux titres que j’aimerais pouvoir prendre le temps de découvrir à l’occasion et idéalement en français.)


Jouer et le cas de Prince of Persia.

Qu’est-ce qui rend un jeu amusant ? Tension/relâche, tension/relâche. Prince of Persia n’a pas cela (12/11/1988 à quelques mois de la sortie finale du jeu, page 76-77).
Qu’est-ce qui rend un jeu amusant ? Tension/relâche, tension/relâche. Prince of Persia n’a pas cela (12/11/1988 à quelques mois de la sortie finale du jeu, page 76-77).

Je m’arrête autour de cette réflexion de ”jouer” que je développais il y a quelques jours. Dans le concept de jouer et plus spécifiquement de jouer à un jeu vidéo. Autour du concept de règles imposés, implicites ou imaginées par le joueur et un certains plaisir, l’élément du but continue à me marquer dans la définition du jeu vidéo. Même si certains titres, ne semblent pas avoir de but prédéfini, c’est à mon sens le joueur qui s’en donnera un afin de poursuivre l’expérience de jeu, sans cela il passera son chemin à défait de lui trouver un autre but.

J’ai trouvé une réflexion intéressante de Jordan Mechner, créateur du jeu Prince of Persia dans l’ouvrage paru en français chez Third Edition.

Alors que le développement de son jeu s’éternise un peu, bien que techniquement toutes les personnes autour de lui trouvent le projet extraordinaire, comme un pas en avant dans le monde du jeu vidéo que lui-même admet que techniquement son projet repousse les limites du réalisme. Il se pose la question de …

Pourquoi courir, courir pour atteindre la sortie (terminer un niveau), si tout ce que l’on gagne c’est de recommencer la même chose (dans le niveau suivant).

La princesse qui attend la fin du jeu n’est qu’un trophée dans l’histoire. Il faut des récompenses dans le jeu – comme battre un garde dans Karateka (sa première création vidéoludique).

Qu’est-ce qui rend un jeu amusant ? Tension/relâche, tension/relâche. Prince of Persia n’a pas cela (12/11/1988 à quelques mois de la sortie finale du jeu, page 76-77).

Courir, sauter, escalader, peu importe si c’est magnifiquement animé, ça ne retient l’attention que pendant les trois premiers écrans. Puis, on commence à se demander : quand est-ce que quelque chose va se passer ? Comme un garde à combattre, un avion à descendre, quelque chose.  (…)  Il faut des sous-objectifs. Des endroits où on peut se dire : “Ouf, j’ai réussi ! C’était dur… qu’est-ce qui se passe ensuite ?” (…)  Des sous-objectifs comme : Finir un écran de Pac Man, Battre un garde dans Karateka ou finir un niveau de Lode Runner. (références clés de Jordan Mechner en 1988) (…)  Pour le moment, finir un niveau de Prince of Persia n’offre aucun sentiment de satisfaction, comme on en retrouve dans ces titres.

Le monde du jeu vidéo a évidemment évolué depuis 1988 et de nombreux jeux ont depuis pris le plis prendre une certaine distance face à un but et des sous-objectifs en intégrant par exemple de nombreuses micro récompenses tout au long de l’aventure, mais si le jeu peut se permettre de ne pas les proposer aux joueurs, celui-ci se doit de se les construire dans son esprit.

Peut-on vraiment jouer (prenons Minecraft), sans avoir un but que l’on s’est fixé ? … Remi Cayatte s’est également posé une question similaire en analysant le voyage de Kurt vers le Far Land de Minecraft.


Je me garde ici une série de note et de concept à approfondir de cette séance, en autre les analyses de Jacques Henriot sur le jeu, l’attitude ludique et le cercle magique.

// note à affiner sur Jacques Henriot
// note à affiner sur Jacques Henriot

 

mise en abîme


Métalepse : procédé narratif par lequel un ou des éléments d’un récit franchissent le seuil qui le sépare d’un autre qu’il contient ou qui le contient. “Lorsque le personnage regarde le spectateur, le joueur”. Ex : l’interprétation de Milly Bobby Brown dans Enola Jones.

Mise en abîme : procédé consistant à représenter une œuvre dans une œuvre similaire, par exemple dans les phénomènes de « film dans un film », ou encore en incrustant dans une image cette image elle-même.

Je pense avoir rencontré ce procédé pour la première fois dans le jeu Day of the Tentacle sorti en 1992., se présentant comme la suite du titre Maniac Mansian. Dans ce nouvel épisode, on y retrouve Bernard, l’un des personnages de la première aventure. En cours de jeux, celui-ci pourra se rendre dans un bureau où traîne un vieux Commodore 64, il pourra l’allumer et jouer à Maniac Mansion. Plus qu’un simple jeu dans le jeu, Bernard l’un des protagoniste du jeu auquel nous jouons, peut jouer à jeu vidéo où il se retrouve lui même héros d’une aventure…

Attitude ludique : Jacques Henriot la définit comme ce que fait le joueur quand il joue.

// Autre élément à ré-affiner, le cercle magique
// Autre élément à ré-affiner, le cercle magique

Analyse de différents jeux afin de tenter de définir ce qu’est JOUER.

Cookie Clicker (Orteil, 2013)

Cockie Clicker - Web (Orteil, 2013)
Cockie Clicker – Web (Orteil, 2013)
  • Suis-je en train de jouer ? Si oui, à quel moment exactement ai-je l’impression de jouer ?

La question est intéressante, il y a une volonté de nous mettre dans un environnement de jeu, mais les objectifs à atteindre ne sont pas défini, et on a un sentiment de fatigue, d’inutilité… et de curiosité

  • Quels sont les éléments (internes ou externes aux jeux testés) qui me donnent l’impression de jouer à un jeu ?

On a l’impression d’avoir des objectifs, des achievments à atteindre, ceux-ci permettent de débloquer des éléments… mais au final, l’objectif final reste flou… éprouver la patience du joueur ?

  • Quels sont éventuellement les éléments (internes ou externes aux jeux testés) qui me « sortent » du jeu, qui font obstacle à l’impression d’être en train de jouer ?

Le sentiment de ne pas progresser, d’inutilité. A mon avis, miner de la cryptomonnaie ne doit pas être tellement plus amusant…

AI Dungeon (Latitude, 2019)

  • Suis-je en train de jouer ? Si oui, à quel moment exactement ai-je l’impression de jouer ?

J’ai le sentiment de jouer tout en expérimentant les performances de l’intelligence artificielle. Peut-être qu’au bout de plusieurs sessions, ce sentiment serait moins prenant.

  • Quels sont les éléments (internes ou externes aux jeux testés) qui me donnent l’impression de jouer à un jeu ?

Un cadre qui rappelle les anciens jeu d’aventure de l’époque. On retrouve des mécaniques de discussion, d’exploration,… c’est assez intéressant comme expérience pour voir la similitude avec un “maitre du jeu”.

  • Quels sont éventuellement les éléments (internes ou externes aux jeux testés) qui me « sortent » du jeu, qui font obstacle à l’impression d’être en train de jouer ?

Quelques nuances dans l’anglais… même si l’IA s’adapte à mon niveau. Le fait de ne pas avoir d’image n’est pas pour moi problématique.

There is no game (Kamizoto, 2015)

There is no game
There is no game
  • Suis-je en train de jouer ? Si oui, à quel moment exactement ai-je l’impression de jouer ?

Ce “non-jeu” se joue de nous, puisqu’il se présente d’emblée comme ne pas être un jeu. En tant que “joueur” nous nous sentons pourtant dès lors appeler à chercher une faille dans le nom jeu… et très vite une “voix” nous appelle à ne pas jouer, ce qui évidemment nous pousse dans l’action inverse.

  • Quels sont les éléments (internes ou externes aux jeux testés) qui me donnent l’impression de jouer à un jeu ?

Dans un premier temps, seul le “curseur” nous propose un cadre pour jouer, interagir. C’est pourtant suffisant. Sans cela, l’expérience aurait été déroutante. Petit à petit le joueur pourra décortiquer le jeu pour y retrouver petit à petit des interactions possibles à la croisée de codes connus et d’un renversement de ceux-ci.

Il semble que le projet ai eu un certain succès, j’ai justement hier vu passer ce dernier dans la nomination des Pégase 2021

https://soumission-pegases.academiejeuvideo.org

  • Quels sont éventuellement les éléments (internes ou externes aux jeux testés) qui me « sortent » du jeu, qui font obstacle à l’impression d’être en train de jouer ?

Finalement aucun… Cela peut sembler Paradoxal, certes, mais finalement “There is no game” casse les codes pour entrer dans le moule d’être un jeu qui ne l’est pas ! J’ai vu que celui-ci avait même été nommé pour des Awards 2020 dans une version iPad approfondie. Je n’ai pu résister à le tester… et là, clairement on est dans un jeu vidéo qui se joue des codes mais qui ne peut plus se présenter simplement comme une “expérience” : )

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