Intégrer le jeu vidéo dans une vision plus large dites intermédiatique.

Intégrer le jeu vidéo dans une vision plus large dites intermédiatique.

Guinness World Records 2020. Gamer's edition
Guinness World Records 2020. Gamer’s edition

Je reviens un peu sur mes notes de la seconde journée de formation autour du jeu vidéo en m’arrêtant sur l’interprétation de celui-ci sous un angle intermédiatique et plus spécifiquement sur le concept d’œuvre transmédia.

Dans un premier temps, le Youtubeur Baldoc s’est penché plus en détail sur la manière de décrypter le Jeu-Vidéo en tant que média culturel en prenant comme point de départ la spécificité des traductions. Il en ressort qu’il est nécessaire de bien analyser le public principal à qui est destiné l’œuvre pour en comprendre les croyances, les pratiques et les valeurs. Il nous invite à se poser la question : Que range-t-on dans le terme “Gamer” ? Une même personne qui jouera à Call of Duty ou Journey. Il est nécessaire de ne pas exclusivement avoir un regard sur le jeu vidéo en tant que produit de consommation mais également en tant qu’œuvre artistique. L’analyse du sujet montre qu’une œuvre peut intégrer de nombreuses référence à d’autres œuvres du même univers, de la même Saga ou provenant de la littérature, histoire, cinéma, culture.

Bref, indéniablement, si j’ai du mal à me coller une étiquette de Fan de Jeux Vidéo, il m’est encore plus évidement que je ne me collerais pas une étiquette de Gamer. Je ne me sens effectivement pas concerné par les codes qui y collent. Un bon exemple est cet ouvrage “Guinness World Records Gamer’s Edition 2020” que j’ai dans ma bibliothèque et qui parle du jeu vidéo avec une approche particulièrement éloignée de mon regard sur le Jeu Vidéo, tant dans le ton que la forme.

En conclusion, il sera donc important dans un projet d’intégration du jeu vidéo au niveau culturel ou pédagogique de bien cibler le ou les publics !


Lors des échanges nous nous penchions en autre sur les relations transmedia et l’univers du jeu vidéo. Afin d’approfondir ma réflexion sur le sujet, je me suis penché sur le portage de La Petite Sirène de Disney en jeu vidéo au début des années 90 : Disney : The little mermaid – NES (Capcom, 1991)

Enter The Matrix - PS2 (Atari - Shiny Ent, 2003)
Enter The Matrix – PS2 (Atari – Shiny Ent, 2003)

Autour de cette thématique je me suis posé la question de savoir si l’on parlait de transmédia dès qu’un univers était décliné sur plusieurs supports ou s’il était nécessaire qu’une volonté soit présente dès la réflexion de ses différentes déclinaisons. Historiquement, ce serait la sortie du Film Matrix et sur différents média dont le jeu vidéo qui correspondrait à cette première pratique, que l’on retrouvera ensuite avec la sortie de Star Wars épisode 1 ou le film Harry Potter. On peut donc considérer les jeux de Capcom autour de l’univers Disney, y compris en lien très proche avec la sortie de La Petite Sirène comme une opportunité. Ce qui était déjà le cas pour des jeux issus des Gremlins, Retour vers le Futur, Rambo dans les années 80. 

Je me pose néanmoins encore la question face à l’implication de Disney Interactive dans l’arrivée de jeux estampillés Aladdin ou Le Roi Lion en 1992 et 1993. Je trouverais peut-être ses réponses dans l’ouvrage “Des Pixels à Hollywood” d’Alexis Blanchet qu’il devient définitivement impératif que j’approfondisse… d’autant qu’en cherchant la référence à ce jeu Matrix, je constate qu’il date de 2003… Voilà qui mérite de revenir sur le sujet avec Bruno Dupont !

Des Pixels à Hollywood, Alexis Blanchet - Ed. Pix'n Love, 2010
Des Pixels à Hollywood, Alexis Blanchet – Ed. Pix’n Love, 2010

A l’automne 1976, Warner Communications Inc., le conglomérat géant des médias et des industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo. En quelques années, Atari représente 30% du chiffre d’affaires global de la Warner Communications…

Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement industriel n’est pourtant qu’une des très nombreuses manifestations de l’intérêt réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse. Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique… Les échanges entre cinéma et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes.

Des années 1970 à aujourd’hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l’imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines. (Des Pixels à Hollywood, Alexis Blanchet – Ed. Pix’n Love, 2010)


Tiens, aujourd'hui, ça leur plait aux Miss de jouer à La Petite Sirène d'il y a 30 ans ?
Tiens, aujourd’hui, ça leur plait aux Miss de jouer à La Petite Sirène d’il y a 30 ans ?

Début des années 90, c’est la société Capcom qui transpose les héros de l’Univers Disney sur la console 8bits de Nintendo, la NES.

Certaines de ces adaptations sont particulièrement réussies, comme Tic & Tac : Rangers du risque en 1990 ou encore Darkwing Duck (1991) et surtout Ducktales (1989). Ces deux derniers étant d’ailleurs pour moi une revisite du gameplay et level design de la série Megaman de Capcom pour toucher un plus large public, les enfants !

Oui, en ce début des années 90, les dessins animés trustent les chaînes de TV, merci Dorothée, alors quoi de mieux pour vendre des jeux vidéo que de leur offrir une déclinaison en cartouche ?

Si les héros de Disney que sont Mickey ou Donald ont déjà eu l’occasion de faire leur apparition en jeu-vidéo dans les années 80, je pense ne pas me tromper en ciblant ici qu’avec l’adaptation vidéoludique de La Petite Sirène, nous pourrions cibler ici le premier film de Disney a proposer une approche transmédia. Certes, Fantasia avait été porté sur la console Atari au début des années 80, mais le film date des années 40.

On se souviendra que les années 80 sont loin d’avoir proposé les meilleurs films issus des studios Walt Disney.

Disney's The Little Mermaid - NES (Capcom, 1991)
Disney’s The Little Mermaid – NES (Capcom, 1991)

Visuellement, un soin a été apporté pour rendre hommage à l’univers aquatique du film. Les décors sont réussis, colorés, les images fixes d’introduction également, même si cette séquence est trop longue et le sprite de notre petite sirène est particulièrement grand et détaillé pour l’époque.

De son coté le gameplay est un peu erratique et ma première prise en main m’aura laissé un goût peu inspiré. Sorti un peu après les aventures de Tic & Tac, le portage de La Petite Sirène, reprend le concept de pouvoir attraper un objet pour le lancer sur un ennemi. Il faudra au besoin s’agiter et “mettre en bulle” celui-ci pour ensuite pouvoir le transporter voir le lancer sur un autre être marin. Si l’idée fonctionne, le level design, lors de ma première plongée m’aura paru peu inspiré. On pense pouvoir prendre plusieurs directions possibles, alors qu’il n’y a qu’un chemin à parcourir, on rencontre de gros coffre qui ne réagit pas, il y a de jolies bulles dans l’eau qui ne font que figuration… Bref, en tant que joueur je m’ennuie un peu du haut de ma 40aine.

Le constat serait peut-être bien différent si j’avais eu 8 ans, si je venais de voir le film La Petite Sirène au cinéma et si je rêvais moi aussi de plonger dans l’océan !

J’en sais quelque chose, je suis certain que si Disney avait oser un vrai projet transmédia d’envergure autour d’Anne et Elsa lors de la sortie de la Reine des Neiges, cela aurait bien plus de succès que son CandyCrush-like sur tablette ou la balade d’Olaf dans un plate-forme un peu fadasse sur la 3DS.

Oui, mais… c’est peut-être en oubliant un peu qu’à l’époque, on pouvait soit se plonger dans le joli petit livret vendu avec sa cartouche, soit découvrir une soluce ou encore chercher et chercher encore, ce qu’il y a lieu de faire. C’est que le menu pause semble indiquer que notre cher Arielle pourrait obtenir d’autres pouvoirs.

Plongeon donc à nouveau sous l’océan, sous l’océan… une fois mieux maîtriser comment mettre en bulle les poissons belliqueux, on découvre qu’il est possible de les lancer sur les coffres pour récupérer des trésors, voilà qui rend déjà le gameplay exploratoire plus intéressant. Il ne me reste plus qu’à combattre le premier boss, un gros requin dans le même esprit, au fond, ce gameplay n’est pas si mauvais !


De manière un peu plus théorique, Bruno Dupont s’attarde sur le concept de “Médiation de la Culture Vidéoludique”.

Il s’agit de faire découvrir une œuvre culturelle telle que le jeu vidéo en construisant une interface entre des univers étranger. (Faire découvrir le jeu-vidéo à un public qui n’y est pas familier)
OU
Intégrer un public non-initié, se mettre à son niveau pour l’aider à la  construction, la conception d’une œuvre vidéoludique.

Transmédia : culture de convergence, un même produit se décline en plusieurs média.


Finalement sur Discord, l’un des apprenants cherchait une porte d’entrée pour exploiter le Jeu Vidéo autour de la problématique du trafic de drogue et du deal dans la rue… Cela m’a inspiré une première réflexion.

Il faudrait dans un premier temps réfléchir à ce que tu veux faire passer comme message dans le jeu, si tout doit être “sérieux” ou si tu as une part de ludisme plus assumée. Par exemple, quel rôle lui donne-t-on? Un dealer, un policier ? — Le joueur est un dealer, il doit vendre, un max, s’en se faire prendre par la police, mais il se fait sucrer tous ces gains par d’autre dealer au dessus de lui qui veulent qu’il ramène toujours plus d’argent plus tu avances dans le jeu, … de même ses clients sont plus accrocs, mais peuvent mourir, donc plus de vente,… plus tu avances dans les niveaux, plus la punition est forte quand tu te fais pincer par la police. Plus tu échoues à ramener l’argent attendu par les dealers du haut de l’échelle, plus ta santé s’affaiblit… Cela devient au final un cercle vicieux où tu ne peux pas gagner, juste perdre avec moins de gravité. Bon, c’est une idée posée là et qui n’a peut-être pas la bonne approche pédagogique.

Et de mon coté, quels pistes de réflexions dans ma pratique ? Dans le cadre de la production de nos MOOCs, 2 projets d’intégration de la Réalité Virtuelle ou de la Réalité Augmentée sont à mettre en projet. L’un autour de la thématique du symptôme Post Traumatique en Victimologie et l’autre pour le projet Changements Climatiques. Ces deux projets pourraient-ils intégrer une part de vidéoludisme dans leur approche de “simulation” ?

 

 

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