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Pacman Syndrome : C64mini et autres Nintendosités

Pacman Syndrome : C64mini et autres Nintendosités

Je dois bien admettre que ce début d’année 2018 aura été très peu propice à me pencher sur le monde du jeux-vidéo. J’ai pourtant de beaux projets dans la tête, mais peut-être trop au point d’avoir même un peu de mal à garder à l’oeil l’actualité. Avant que Scoop.it ne me coupe l’herbe sous le pied, j’en profite pour faire le point sur ces derniers mois.

Il y a tout d’abord l’arrivée de la C64-mini, reproduction miniature du mythique micro-ordinateur des année 80. Un concept qui suit évidemment la réussite de Nintendo avec sa MiniNES, MiniSNES et prochaine MiniN64. Si esthétiquement le C64-mini est plutôt réussi. Les 64 jeux inclus sont assez insipides !

Avant d’évoquer plus en détail le C64 mini, un petit retour dans le temps s’impose. Initialement sorti en août 1982, le Commodore 64 a connu une longévité assez exceptionnelle, puisqu’il a été fabriqué jusqu’en avril 1994. C’est clairement l’un des micro-ordinateurs les plus populaires et influents des années 1980 : il s’est vendu à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires (entre 17 et 25 selon les estimations). Commercialisé au prix attractif de 595 $, il possédait une fiche technique qui fait évidemment pâle figure aujourd’hui, mais qui ne déméritait pas à l’époque : processeur MOS Technology 6510 cadencé à 0,985 MHz (1,023 MHz pour la version NTSC), 64 ko de mémoire vive et 20 ko de ROM. À cela s’ajoutait l’inévitable lecteur de cassettes, pour charger jeux et logiciels ou, pour les plus nantis, un lecteur de disquettes 5″ 1/4 (souvenez-vous, ces fameuses disquettes souples). À noter, un port cartouche était intégré à l’arrière de l’ordinateur afin de lire directement des jeux contenus sur ce support. (Article à lire sur Les Numériques)

Elle reste diablement énigmatique cette nouvelle console Atari, mais je trouve le design de la box et du stick à l'ancienne très réussi !
Elle reste diablement énigmatique cette nouvelle console Atari, mais je trouve le design de la box et du stick à l’ancienne très réussi !

Entre temps, quelques amoureux de Commodore m’ont fait entendre qu’il était plutôt facile avec quelques modifications de permettre à ce C64-mini de lire d’autres jeux via une clé USB… voilà qui rend de fait l’attrait pour ce dernier un peu plus intéressant. Je reste toujours si déçu d’avoir perdu mes jeux de l’époque et je n’arrive pas à connecter mes anciens en couleur !

Pendant que l’on nous ressert du Commodore, Atari poursuit le teasing de son projet de console toujours aussi mystérieux. Si la console à un look vraiment réussi, il est encore difficile de se faire une idée de ce que l’on pourra faire de plus que de jouer à d’ancien jeux de la fin des années 70 pour 199$

Annoncé pour la première fois l’été dernier, le mystérieux projet de console d’Atari a livré quelques-uns de ses premiers secrets lors de la Game Developers Conference qui a lieu en ce moment même à San Francisco. Déjà, son nom a changé : cette nouvelle bête ne s’appelle plus l’Ataribox, mais bien l’Atari VSC (pour “Video Computer System”). La société française a dévoilé un logo, des images de la console avaient déjà été divulguées en juillet(A lire sur Kombini)

Les autres titres à garder à l’oeil !

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Powerglove, la bande son Amiga

Powerglove, la bande son Amiga

Powerglove - C64
Powerglove – C64

2230, les ressources fossiles de notre monde sont épuisées et tout repose sur la production souterraine de deux réacteurs thermiques qui ont bien du mal à soutenir les demandes. Or une explosion a été rapportée au Pôle Nord où le réacteur semble détruit, mais le contact a été perdu avec les ingénieurs et les robots de secours ont été semble-t-il perdu. Sans cet apport énergétique, la vie plusieurs milliard d’être humain est compromise et seule la récupération des 5 diamants permettant de remettre en route les système de backup pourrait leur sauver la vie. Enfilez votre combinaison de survie et équipez-vous de votre Powerglove pour vous protéger des robots de maintenance !

Vous êtes notre dernier espoir ! (Lazycow)

C’est pour moi à la fin de l’été 2013 que commence l’aventure Powerglove !
Powerglove - C64 version
Powerglove – C64 version

Mon frangin Pype me fait alors découvrir un nouveau jeu pour Commodore 64 alors en cours de développement, un nouveau titre autour de Pharaoh’s Curse, jeu que j’adorais il y a 30 ans de cela ! Au bout de quelques temps, je me décide à prendre contact avec Lazycow, le développeur du projet pour lui proposer mes compétences musicales ! Il travaille alors sur un autre jeu, Powerglove développé autour du même moteur de jeu pour le C64.

Waouw, sacrée mission dans laquelle je m’embarque, car coté musique, au début des années 90, ce que j’avais réussi à faire sortir de mon Commodore était loin d’être du niveau des Christ Huelsbeck, Rob Hubbard et autres Jeroen Tel… D’ailleurs Peut-être vous souvenez-vous encore des deux titres composés pour l’occasion fin 2013 avec Goat Tracker, déjà présent dans l’album Super CJ Land ?

Après quelques discussions avec Matthias ‘Lazycow’ Bock, développeur du jeuje choisi donc créer une ambiance musicale oppressante, mais aussi quelques chose qui donnerait envie aux joueurs de se surpasser pour en découvrir plus de la bande son, comme lorsque je jouais à Loco’64, Warhawk ou DNA Warrior. Le projet Commodore devant tenir sur seulement 16ko, je m’étais donc focalisé sur une seule musique “ingame” et un intro qui furent terminée fin 2013 avant la mise en commerce du jeu sur cartouche C64 à la fin de l’été 2014.

En mars 2015, Matt me fait savoir qu’il envisage de retravailler son metroïd-like dans une version plus ambitieuse dédiée à l’Amiga 500, sa machine prédilection. De nouvelles musiques sont donc les bien venues, cette fois au format .MOD de Pro Tracker, un format en 4 pistes que je maitrise plus ou moins bien, puisque voilà maintenant plus de 20 ans que je compose dans les formats Soundtrackers !

Powerglove - Amiga (Lazycow), Title Screen
Powerglove – Amiga (Lazycow), Title Screen

Tout d’abord, je voulais conserver l’ambiance initiée dans la version C64, à savoir démarrer avec juste quelques sons et petit à petit construire une mélodie plus structurées. Mais quel est la meilleure approche ? Faire sortir de l’Amiga 500 des sons inimaginables en partant de sonorités modernes ou m’approcher de l’essence sonore des jeux-vidéos des nineties ? Je pense que si je n’avais été qu’un Gamer, c’est le second choix qui m’aurait le plus interpellé. J’ai donc dans un premier temps tenté de me faire une sélection de quelques bandes sons que je trouvais particulièrement marquantes et adaptées à Powerglove : Shadow of the Beast 2 de Tim & Lee Wright, Pinball Fantasies de Olof Gustafsson, Project X d’Allister Brimble ou encore Dune de Stéphane Picq. La recherche fut longue et parsemée de fausses pistes avant de trouver l’idée parfaite pour composer le thème principal du jeu ainsi que l’intro musicale du jeu, allant également puiser dans mes idées de musiques composées pour Out’m up (P.P.P. Team Software) ou pour Where is hidden the Xmas tree (LabSET)…

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Pacman Syndrome : Parlons JV

Pacman Syndrome : Parlons JV

Little Briar Rose
Little Briar Rose

Parlons Jeux-Vidéo en cette fin d’année… Pendant que je profite pleinement du catalogue de ma nouvelle WiiU, je garde à l’oeil une série de projets originaux annoncés ces derniers mois. Avec notamment une série de jeux “Indé” aux styles particuliers. Il y a tout d’abord l’étonnant Little Briar Rose, un petit jeu d’aventure dans un univers tout en vitraux, le titre est gratuit à ce stade de développement et devrait atterrir par la suite sur Steam, Android et iOS je présume.

Dans un tout autre style, mais tout autant visuellement étonnant, Vanishing Ethan Carter est un jeu d’aventure fantasmagorique au photoréalisme bluffant ! Voilà qui tranche pour des anciens développeurs de FPS nerveux !

Quand on dit que The Astronauts, composé de rescapés de People Can Fly (Painkiller, BulletStorm), développe un jeu d’aventure calme, sans la moindre trace de combats et à la limite du contemplatif, il y a de quoi lever un sourcil d’étonnement. Et pourtant, c’est exactement ce qu’est The Vanishing of Ethan Carter, suivant un mouvement de renouvellement de ce qu’on appelle un jeu d’aventure, un pont entre le point’n click et Myst. The Vanishing of Ethan Carter, c’est l’histoire de Paul Prospero, détective spécialisé dans l’occulte qui, après avoir reçu une lettre alarmante du jeune Ethan Carter, se rend dans la vallée quasiment abandonnée de Red Creek Valley, pour y découvrir une suite de meurtres sanglants et constater la disparition du jeune garçon qui appelait à l’aide. (Un test à lire sur JeuxVideo.com)

Costume Quest 2
Costume Quest 2

Enfin, si l’on se replonge dans l’ambiance Halloween, Costume Quest 2 s’est annoncé dans une première bande annonce. Je me souviens avoir particulièrement apprécié l’ambiance de la démo du premier épisode sur la Playstation 3, me laissant le même sentiment que lorsque j’avais découvert Earthbound.

Largement détaillé il y a maintenant presque trois mois, Costume Quest 2 sort de sa léthargie pour la PAX Prime avec une bande-annonce, la première. Celle-ci nous apprend que nous devrons sauver la fête d’Halloween en revenant dans le temps, pour arrêter un vil Dentiste tentant d’empêcher la fête de se tenir. (Une news à lire sur GamerGen)

Fantasy Life - 3DS
Fantasy Life – 3DS

Bon, je dois bien admettre que je manque de temps pour me plonger dans un jeu chronophage, d’autant plus en mode “solitaire” sur ma 3DS. Pourtant, le jeu Fantasy Life m’inspire fortement. Avec des graphisme mignon entre du Final Fantasy et du Animal Crossing, le titre protégé par Level-5 (Ni No Kuni et Professor Layton) reste dans mon “focus”. Il est d’ailleurs actuellement entre les mains des Players du Dimanche.

Il y a deux ans, Fantasy Life débarquait au pays du soleil levant, afin d’y conquérir le cœur de tous les joueurs ! J’ai eu la chance de pouvoir y jouer en press booth lors de la Gamescom 2014, et mes premières impressions laissaient place à un RPG s’adressant principalement aux enfants avec son scénario très dessin animé ! Cependant, je vais devoir revoir mon jugement, et vous avouer qu’il se positionne presque comme un bon Bravely Default. C’est-à-dire, un jeu de rôle complet, s’adressant non pas seulement aux enfants, mais à tous les amoureux du genre. Fantasy Life nous conte l’histoire du monde de Rêveria ; ce havre de paix où il fait bon vivre. Selon une légende très ancienne, le monde était plongé dans les ténèbres. La population se consumait jour après jour jusqu’à ce que tous les habitants du monde décidèrent de prier la déesse. Ils prièrent ce vœu si fort que celle-ci finit par entendre leurs voix, et réalisa leurs vœux le plus cher. À l’heure d’aujourd’hui, Rêveria est devenu un monde paisible où vivent différentes nations qui défendent leurs propres intérêts (les carrières). (Un test à lire chez Les Players du Dimanche)

Alors que Constructor, un jeu de gestion que madame appréciait tout particulièrement sur la première Playstation s’annonce dans une ré-édition HD pour cette fin d’année, Electronic Arts nous lance la licence Simcity dans une version dédiée aux tablettes et smartphone. A l’heure actuelle, peu d’informations sur ces deux jeux à vous offrir de plus.

Tout en restant dans le “mobile”, voici que l’équipe de Rovio, connue pour sa licence Angry Birds, nous propose un nouveau titre à l’ambiance très rétro du nom de “Retry”. Il s’agit d’y faire voler un petit avion dans des niveaux à la difficulté progressive sans que ce dernier ne se heurte aux obstacles.

 

Projet Spark
Projet Spark

J’en termine tout d’abord avec un projet de “monde communautaire pour faire des jeux” proposé par Microsoft et qui semble se rapprocher d’une annonce assez similaire de Square Enix pour un projet similaire il y a quelques mois. Ce concept s’appelle Spark. Pour l’heure, j’entends parler de beaucoup de projets de ce genre, sans vraiment en voir de finalité…

Project Spark, c’est le projet fou de Microsoft. Un outil de création de jeu vidéo très facile à utiliser et que tout le monde peut maîtriser. Et aujourd’hui, la firme de Redmond annonce la disponibilité de son logiciel de création. Après six mois de bêta, Project Spark arrive donc en téléchargement sur Xbox One et sur Windows 8.1. Il s’agira d’un free to play dans lequel, vous vous en doutez, vous devrez payer pour avoir le droit d’utiliser certains skins et outils. Notons que la version boite à 40 € héberge l’équivalent de 85 € de contenu et de permet jouer à une aventure exclusive. (Une news à lire sur Le Journal du Geek)

Enfin donc, un petit coup d’oeil dans le rétro de la rétro, avec le jeu Quick the Thunder Rabbit qui fait l’actualité sur le site anglophone Super Adventure In Gaming. Ce vieux jeu MS-DOS de l’équipe de Titus est à ne pas confondre avec Jazz Jack Rabbit de Epic Mega Games. Tout deux avaient pour concept de reprendre la folie des jeux de plateforme à scrolling très rapide initié par Sonic the Hedgehog. En grand fan de l’équipe Titus, j’avais à l’époque été un peu déçu de ce Thunder, découvert, il faut le dire tardivement. Ma machine était alors trop rapide (un Pentium) et impossible de faire tourner la bande son…

Ripple Dot Zero, un mega pingouin.

Ripple Dot Zero, un mega pingouin.

Je n’ai pas pour habitude de me laisser aller à jouer à des jeux sur PC, encore moins des jeux “online”. Pourtant à peine avais-je cliqué sur le lien menant à la page de Ripple Dot Zero, que mon frangin m’avait laissé sur Facebook, que j’étais déjà séduit.

Dans un style graphique très Megadrive / Amiga, les aventures de ce super pingouin de laboratoire vont tout de suite me rappeler de nombreux souvenirs de la génération 16 bits. Avec des musiques endiablées dignes des bandes son de Sonic the Hedgehog, c’est évidemment au hérisson de Sega que l’on pense en premier lieu. Il est vrai que les niveaux de Ripple renvoient immanquablement aux mondes mécaniques que doit parcourir Sonic. Les ennemis et leurs méthodes d’attaque rappellent également l’univers du hérisson. Ceci dit, n’ayant pas eu ma propre Megadrive à l’époque, Ripple Dot Zero me fait penser à d’autres jeux également

Par exemple, l’une des grandes différences avec Sonic est que notre Super Pingouin point Zero n’a pas trop intérêt à sauter sur ses ennemis pour les éliminer, car ça fait mal ! Il peut donner un coup d’aile bien placé, tel un ninja de banquise, pour détruire l’adversaire. Ripple est également plus lent que le hérisson supersonique, mais il pourra se procurer en cours de partie quelques bonus intéressants. Un genre de boomerang électrique qui permet d’atteindre ses ennemis à distance ou un jetpack pour allonger ses sauts.

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Keen Commander, toute une époque !

Keen Commander, toute une époque !

Il y a quelques semaines, mon frangin Pype qui donne vie à Bilou sur Nintendo DS posait la question suivante sur les réseaux sociaux : « tous jeux confondus, le meilleur item/bonus/power up? »

Je me suis donc mis à réfléchir à ce sujet. L’éclair de Super Mario Kart ? Le costume de raton laveur de Super Mario Bros 3 ?  En fait, à bien y réfléchir, je n’ai pas l’impression d’avoir été fortement marqué par la recherche du super power up qui me donnerait de supers pouvoirs supplémentaires. D’ailleurs je n’ai pas tant joué que cela à Super Mario quand j’étais jeune, ni même à Sonic… et lorsque j’imaginais des niveaux de jeux vidéo, cette mécanique n’était pas vraiment ma spécialité.

Rappelez-vous, à l’époque où certains veinards parmi vous passiez des heures devant votre TV, le pad de votre Super Nintendo ou Megadrive entre les mains, moi j’étais sur mon puissant PC 80386 sous MS-DOS avec un processeur cadencé à 40mhz et 1 mo de mémoire. Au fil du temps ce dernier allait troquer son PC Speaker et sa carte graphique monochrome contre un équipement VGA et SoundBlaster compatible, suivi de l’achat ultime, le Joypad Gravis imitant celui de la Super Nintendo.

Joypad Gravis pour PCFan de jeux de plate-forme, les deux titres qui m’ont clairement le plus accroché, sur lesquels j’ai passé des heures et des heures sur mon PC et ceux des copains sont Les Aventures de Moktar et la série Commander Keen. Je vous ai déjà parlé du premier il y a quelques mois et force est de constater qu’en fait, ces deux jeux de plate-forme ont de grandes similitudes. L’un comme l’autre ont une approche de jeux de plate-forme dédiée à l’exploration de niveaux, la recherche de bonus, de passages secrets renfermant encore plus de bonus, des raccourcis ou des niveaux cachés. Les munitions sont limitées et font clairement partie du challenge du gameplay.

Bref, j’ai donc décidé de vous parler de Commander Keen, une série emblématique dans l’univers des jeux PCs du début des années 90 signée ID Software.

Tout commence à la fin des années 80 aux Etats-Unis. Comme chez nous en Europe, la NES commence à s’y faire remarquer avec les aventures de Super Mario Bros. De ce coté de l’océan, le monde du jeu vidéo sur PC est un peu différent du nôtre. En effet il existe un modèle commercial original du nom de Shareware qui tend à se développer. Le concept est de proposer un début d’aventure gratuitement disponible sur un serveur BBS et ensuite les épisodes suivants à un prix bien moins élevé que les jeux commerciaux de l’époque. La petite société SoftDisk fonctionne sur ce business model. C’est là que Tom Hall, John Carnack et John Romero se rencontrent. Carnack leur présente une routine de scrolling extraordinairement fluide pour les PCs de l’époque et en quelques heures, ils réalisent une démo du premier niveau de Super Mario Bros 3. Ils décident en cachette de présenter celle-ci à Nintendo America pour envisager un portage sur PC. Nul ne sait jusqu’où la démo est remontée chez Nintendo, mais la réponse fut que Mario devait rester sur console.

Ensemble, ils continueront donc à travailler en secret sur un jeu exploitant la puissance de la technique de scrolling de Carnack. En effet, cette dernière ne peut fonctionner sur un PC équipé d’une carte graphique CGA (4 couleurs), or les productions de SoftDisk doivent tourner sur les différents standards de l’époque. Mario allait donc laisser la place à Billy Blaze, un petit génie de 8 ans à peine qui a réussi à se construire un vaisseau spatial avec quelques boites de conserve et des bobines de plastique. Une fois sa baby-sitter endormie, il enfile le casque de Football et s’envole à bord de son Bean-with-Bacon Megarocket dans l’espace sauver la galaxie !

Au bout de quelques rebondissements, ce sera finalement sous la bannière d’ID Software et Apogee (une autre société spécialisée dans la distribution sous licence Shareware) que les premières aventures de Commander Keen verront le jour en décembre 1990. Invasion of the Vorticons sera donc découpé en 3 parties, dont la première disponible gratuitement.

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