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PowerGlove Reloaded débarque sur Amiga

PowerGlove Reloaded débarque sur Amiga

C’est avec une certaine fierté que j’ai reçu la nouvelle de Matt et James il y a quelques semaines, la version Amiga du jeu Power Glove débarque juste à temps pour les fêtes ! Si je m’intéresse tant à ce jeu, c’est tout spécialement parce que j’ai eu le plaisir d’en composer la bande son de ce dernier il y a maintenant plus d’un an. Après avoir une première période d’investigation, l’écriture des 8 titres en 77 patterns inclus dans un même fichier .MOD se sera étalé du printemps 2016 à l’hiver 2017. Parlons aujourd’hui de ce super jeu programmé par Matt, disponible en édition physique, une bonne vieille disquette, pour l’Amiga 500 ainsi que sur CD pour l’assez rare console de Commodore, l’Amiga CD 32 ainsi qu’en version dématérialisée pour PC, MAC ou système Linux.

Dans un esprit 100% début des années 90, Power Glove se présente comme un jeu de plate-forme qui offre un savant mélange d’action et d’exploration faisant dès lors penser à des classiques du monde de Nintendo que son Megaman et Metroïd comme le confirmait AmigaBill dans sa découverte du jeu sur Twitch. Si visuellement notre petit héros une fois équipé de son Power Glove afin de sauver notre planète a indéniablement un look de Megaman, il se retrouve devoir crapahuter dans les bases du réacteur thermique polaire pour supprimer les robots en ayant pris le contrôle de ces dernières. C’est en mode exploration que vous allez donc visiter les 6 niveaux tout en supprimant les robots intrus afin de mémoriser les chemins les plus rapides pour combattre les Boss qui protèges les cristaux de réactivation.

Powerglove - data
Powerglove – data

Gardez évidemment en référence le jeu initial de Power Glove que Matt avait développé quelques années au par avant pour le Commodore 64 et pour lequel j’avais également composé les deux musiques. On peut se rendre dans l’image ci-contre la masse supplémentaire d’éléments graphiques et la taille de la carte entre les deux versions ! Mais une fois la manette en main, le fun est évidemment également décuplé. Notre héros répond au doigt et à l’oeil et le scrolling différentiel est tout simplement parfait pour donner de la nervosité aux jeux !

C’est qu’à l’époque bien que l’amiga propose des jeux de plate-forme au scrolling bien plus réussi que sur mon PC, c’était clairement le point qui allait me donner l’impression d’avoir un jeu “comme sur console” !

Powerglove : Du fun et du Cyborg Jeff dans votre C64

Musiques terminées en janvier 2017, jeu finalisé en été 2017,… l’attente fut longue avant la sortie de ce dernier ! James Monkman, responsable du petit éditeur anglais RGCD en explique les raisons sur son blog. L’importation de 500 boitiers permettant d’insérer une disquette et un CD depuis les Etats Unis a été assez long et il aura ensuite fallu réfléchir à la meilleure méthode de gravure des CDs pour qu’il puisse être reconnu sur une console Amiga CD 32.

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Pacman Syndrome : C’était mieux avant ?

Pacman Syndrome : C’était mieux avant ?

Eternelle question de l’homme qui vieillit, était-ce mieux avant… Le site Jeux-Vidéo.com s’attaque sur un article de fond pointant les jeux consoles d’aujourd’hui et d’hier.

Mieux avant ?
Mieux avant ?

Si on a longtemps entendu dire qu’il était plus simple de jouer sur consoles que sur PC, il faut avouer que la limite entre les plates-formes paraît aujourd’hui assez floue. Diverses raisons expliquent ces changements, que ce soit l’arrivée des disques durs ou la démocratisation du jeu en ligne, mais quoi qu’il en soit, le joueur console est aujourd’hui bien souvent contraint d’installer son jeu avant de pouvoir le lancer, de télécharger des patchs, de souscrire à un abonnement payant pour jouer en ligne, etc. Et c’est sans compter sur les nombreuses erreurs, les bugs, les problèmes serveurs ou autres corruptions de sauvegardes qui peuvent ruiner l’expérience de jeu par la suite. Attardons-nous donc un instant sur ces nouveautés. Sont-elles réellement indispensables ? Vont-elles dans le sens du joueur ? (A lire sur Jeux-Vidéo.com)

Il est vrai que l’une des forces des consoles quand j’étais gamin face aux jeux sur ordinateur, c’était l’immédiat. On pluggait son Street Fighter II dans la SNES et la partie commençait, là où se refaire un Day of the Tentacle demandait de ré-installer les 5 disquettes après avoir fait de la place sur le disque dur… Même à l’époque du CD-Rom, s’il fallait parfois attendre quelques moments de chargement avant de reprendre sa partie, on était loin des plombes à patienter lorsque l’on installer Les Sims, ses addons… et qu’il fallait ensuite charger sa famille ! Ces dernières années déjà les jeux PS3 à l’achat me demande après avoir installer quelques giga sur le disque dur, de télécharger lentement des mises à jours… A l’heure du jeu en réseau connecté, qui implique de régulière mise à jour permanente, des corrections de bugs et mêmes des contenus supplémentaires… On peut se dire que jouer sur console restent bien moins “immédiat”. Toujours plus propre que sur un ordinateur, mais… pour l’heure c’est tout de même un frein à mes yeux pour sauter sur la nouvelle PS4 !

Les soldes sur Steam !
Les soldes sur Steam !

Tout en restant dans un sujet relativement similaire de “Grands Dossiers du Jeux-Vidéo”, le site Jeux-Vidéo.com à nouveau ciblait fin 2014 un article intéressant autour des “Soldes Steam”. Même si je reste personnellement très “anti-steam” et son concept de n’acheter que du “vent”, il me faut admettre que la nouvelle génération se délecte des achats à micro-prix de jeux sur Steam. Car Steam, c’est toujours la fête de quelques choses qui fait que Mighty 9, Limbo ou Braid est en promo. Alors, à quoi bon acheter ces jeux à prix plein… et les petits éditeurs peuvent-ils réellement survivre de la sorte ? Steam ne donne-t-il pas une image que le Jeu Indé n’a pas de réelle valeur, dans un marché largement surchargé…

A trop casser les prix, les soldes Steam nous ont rendus pingres. Mais si avoir des oursins dans les poches est le lot de chacun, quelle valeur accordons-nous à ces jeux achetés une misère qui gonflent nos ludothèques ? Parmi les nombreuses choses, bonnes ou mauvaises, que la dématérialisation a pu rendre possible, les ventes discounts massives et régulières trônent certainement dans le top 3. Institutionnalisées par Steam et reprises par GoG, Origin et les autres plates-formes, les vagues de promotions événementielles sont autant de rendez-vous que les joueurs attendent fiévreusement, de même que les Humble Bundles, packs qui ont l’avantage de contenir de nombreux titres et d’adoucir la conscience du joueur qui peut se faire plaisir au prix qu’il souhaite tout en donnant dans la charité. (Un article à lire sur Jeux-Vidéo.com)

 

Esteban, Zia, Tao, les Cités d’Or !

Esteban, Zia, Tao, les Cités d’Or !

Les mystérieuses cités d'orPrêt à remonter le temps, à l’époque de Récré A2 et aux débuts de Dorothée à la télévision… Nous sommes alors au milieu des années ’80 et non, je n’étais pas encore fan de Super Mario que je ne découvrirais que bien plus tard. La Télé à la maison, c’était à petite dose, 1 heure le mercredi… Après Heidi, Vicky le Vicking ou Tom Sawyer, j’ai alors découvert Les Mystérieuses Cités d’Or

Quelle magie ! Un super grand condor mécanique fonctionnant grâce à l’énergie solaire, 3 jeunes enfants – Esteban , Zia  et Tao – traversant de palpitantes aventures à l’époque des conquistadors, rencontrant Mayas, Aztèques, Incas, Olmèques… et les vestiges du peuple de Mu, une civilisation très avancée alors disparue… Il n’en fallait pas plus pour continuer ensuite l’aventure dans les bois, le soir au lieu d’aller au lit, ou reconstruire les salles et passages secrets jusqu’au masque de Jade en LEGO…

Esteban, Zia, TaoÀ l’image des reportages de fin de séquences,  j’ai d’ailleurs commencé à m’intéresser à tout ce qui touchait à l’Amérique Précolombienne, choisissant ce thème pour mes élocutions à l’école, mes choix de cadeaux de Noël, les musées à visiter… Ah ça oui, mon frère et moi, nous en étions tellement fous de ces Cités d’Or ! Il faut dire que de nombreux éléments avaient su faire sortir du lot cet anime mêlant les meilleurs studios japonnais au talent de narration européen. À l’époque présenté comme du Made in France, cet atout lui avait permis de facilement se faire accepter dans les foyers réfractaires à l’invasion de dessins animés japonais. Inspiré du roman The Kings fifth de Scott O’Dell, le projet de raconter l’histoire d’Esteban, le fils du soleil, a pris son temps avant de mélanger l’histoire des conquistadors en quête de cités d’or avec une série d’éléments plus science-fiction. Un point soutenu par l’équipe française coachée par Bernard Deyriès et Jean Chapolin qui venaient alors de terminer avec succès la série Ulysse 31.

Aaah ces Cités d’Or, avec ce générique absolument inoubliable, comme chacun de ces épisodes, hormis bien sur celui que je n’ai jamais vu… par cause d’orage la première année et de Grand Prix de Formule Un l’année d’après (Raaah foutues F1). Alors vous étonnerais-je si je vous disais que pendant toutes ces années, j’ai rêvé qu’une bande de fous n’inventent un jeu vidéo d’aventure fidèle à la série pour la revivre de manière plus interactive ! Oui, les années passant, Les Cités d’Or sont restées pour moi le symbole le plus important de mon enfance, je n’ai cessé d’espéré leur retour d’une manière ou d’une autre… Puis ce jour arriva !

Durant l’année 2011, quelques bruits commencent à apparaitre sur la toile concernant une suite aux Cités D’or, près de 20 ans plus tard. S’ensuivront au milieu de l’année 2012 un petit teaser et oh comble de bonheur, grâce au soutien de la RTBF dans le projet, la diffusion du premier épisode de la nouvelle saison sur La Trois le 17 novembre 2012, en primeur mondiale ! En grand fan, je suis conquis. Bien entendu, le style a évolué, car le monde du dessin animé a évolué et qu’il faut que le produit colle aux attentes des enfants de maintenant. Mais les personnages restent fidèles, l’histoire continue à mélanger fait historique et science-fiction, le tout accompagné d’un petit sujet en fin d’épisode ; même le générique, certes un poil modernisé, est de la partie. Bref, pour moi qui suis devenu entre-temps papa, tous les ingrédients sont là pour vivre à nouveau les folles aventures des Cités d’Or !


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Pacman Syndrome : Une cartouche magique pour le C64

Pacman Syndrome : Une cartouche magique pour le C64

Une cartouche magique ?
Une cartouche magique ?

Amoureux de ce Commodore 64, j’ai pourtant perdu toutes mes disquettes de jeux de l’époque. Tout espoir est perdu de les retrouver, alors voici le genre de projet qui me fait un peu rêver. Une cartouche qui permettrait via un port USB de glisser des images de jeux.

Frank Buss développe actuellement une cartouche prévue pour le Commodore 64, dans laquelle vous pourrez mettre les jeux que vous désirez. Cette “Crazy Cartridge” possèdera un port USB pour transférer les jeux via un PC. Les plans de la cartouche sont opensource, et la vidéo ci-dessous montre prototype bien avancé. Franck Buss annonce aussi qu’il travaille sur une version pouvant accueillir une carte SD. (Une news Retrotaku.com)

Keen Commander, toute une époque !

Keen Commander, toute une époque !

Il y a quelques semaines, mon frangin Pype qui donne vie à Bilou sur Nintendo DS posait la question suivante sur les réseaux sociaux : « tous jeux confondus, le meilleur item/bonus/power up? »

Je me suis donc mis à réfléchir à ce sujet. L’éclair de Super Mario Kart ? Le costume de raton laveur de Super Mario Bros 3 ?  En fait, à bien y réfléchir, je n’ai pas l’impression d’avoir été fortement marqué par la recherche du super power up qui me donnerait de supers pouvoirs supplémentaires. D’ailleurs je n’ai pas tant joué que cela à Super Mario quand j’étais jeune, ni même à Sonic… et lorsque j’imaginais des niveaux de jeux vidéo, cette mécanique n’était pas vraiment ma spécialité.

Rappelez-vous, à l’époque où certains veinards parmi vous passiez des heures devant votre TV, le pad de votre Super Nintendo ou Megadrive entre les mains, moi j’étais sur mon puissant PC 80386 sous MS-DOS avec un processeur cadencé à 40mhz et 1 mo de mémoire. Au fil du temps ce dernier allait troquer son PC Speaker et sa carte graphique monochrome contre un équipement VGA et SoundBlaster compatible, suivi de l’achat ultime, le Joypad Gravis imitant celui de la Super Nintendo.

Joypad Gravis pour PCFan de jeux de plate-forme, les deux titres qui m’ont clairement le plus accroché, sur lesquels j’ai passé des heures et des heures sur mon PC et ceux des copains sont Les Aventures de Moktar et la série Commander Keen. Je vous ai déjà parlé du premier il y a quelques mois et force est de constater qu’en fait, ces deux jeux de plate-forme ont de grandes similitudes. L’un comme l’autre ont une approche de jeux de plate-forme dédiée à l’exploration de niveaux, la recherche de bonus, de passages secrets renfermant encore plus de bonus, des raccourcis ou des niveaux cachés. Les munitions sont limitées et font clairement partie du challenge du gameplay.

Bref, j’ai donc décidé de vous parler de Commander Keen, une série emblématique dans l’univers des jeux PCs du début des années 90 signée ID Software.

Tout commence à la fin des années 80 aux Etats-Unis. Comme chez nous en Europe, la NES commence à s’y faire remarquer avec les aventures de Super Mario Bros. De ce coté de l’océan, le monde du jeu vidéo sur PC est un peu différent du nôtre. En effet il existe un modèle commercial original du nom de Shareware qui tend à se développer. Le concept est de proposer un début d’aventure gratuitement disponible sur un serveur BBS et ensuite les épisodes suivants à un prix bien moins élevé que les jeux commerciaux de l’époque. La petite société SoftDisk fonctionne sur ce business model. C’est là que Tom Hall, John Carnack et John Romero se rencontrent. Carnack leur présente une routine de scrolling extraordinairement fluide pour les PCs de l’époque et en quelques heures, ils réalisent une démo du premier niveau de Super Mario Bros 3. Ils décident en cachette de présenter celle-ci à Nintendo America pour envisager un portage sur PC. Nul ne sait jusqu’où la démo est remontée chez Nintendo, mais la réponse fut que Mario devait rester sur console.

Ensemble, ils continueront donc à travailler en secret sur un jeu exploitant la puissance de la technique de scrolling de Carnack. En effet, cette dernière ne peut fonctionner sur un PC équipé d’une carte graphique CGA (4 couleurs), or les productions de SoftDisk doivent tourner sur les différents standards de l’époque. Mario allait donc laisser la place à Billy Blaze, un petit génie de 8 ans à peine qui a réussi à se construire un vaisseau spatial avec quelques boites de conserve et des bobines de plastique. Une fois sa baby-sitter endormie, il enfile le casque de Football et s’envole à bord de son Bean-with-Bacon Megarocket dans l’espace sauver la galaxie !

Au bout de quelques rebondissements, ce sera finalement sous la bannière d’ID Software et Apogee (une autre société spécialisée dans la distribution sous licence Shareware) que les premières aventures de Commander Keen verront le jour en décembre 1990. Invasion of the Vorticons sera donc découpé en 3 parties, dont la première disponible gratuitement.

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