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747. Crazy Brix ’99 : The Menu


Cyborg Jeff (Martin) Impulse Tracker II – Cyrix 166 – S3M
Track 12, Track 14, Crazy Brix : OST (1999 – 2017)

Crazy Brix
Crazy Brix, un casse brique présenté à la Inscene’99

Dès nos 10 ans, mon frère et moi rêvions de créer des jeux vidéo. Si divers projets furent mis en route sur Commodore 64, EP Basic, Quick Basic et Game Maker,  il me faudra attendre 1997, avant que mon frère ne développe un player audio S3M en Assembler pour qu’un nouveau projet ne se mette en place : Crazy Brix.

Dans la lignée de notre référence Arkanoïd mais également de Krypton Egg, Crazy Brix serait un casse brique scénarisé reposant entièrement sur les compétences en programmation Assembler et graphique de Pype auquel s’ajouterait mes quelques productions musicales essentiellement composées dans un style electro-techno-minutes au début de l’été 1997 avec une plus que probable inspiration tirée des musiques de Kenny Chow dans le jeu de combat d’Epic Mega Games, One Must Fall 2097

“C’est quoi cette horreur ? C’était encore mieux en Basic ! Bon je te laisse débuggueur je finirais les musiques tantôt !”

Je me rends compte que j’étais quand même assez dur avec lui !!! J’avais au fond la tâche facile… je donnais des idées et je lui pondais une série de musiques, histoire de lui mettre la pression sur la lenteur de développement de son nouveau projet !

Il avait pourtant un sacré mérite… se lancer dans le langage machine n’était probablement pas coton ! On n’était en Rétho (pour les français proche du BAC), mais tout de même ! Nous n’avions pas d’accès à Internet à l’époque… c’était grâce à de précieux bouquin dont « Le SuperLivre de la SoundBlaster » qu’il avait pu programmer le player S3M from scratch, de quoi lire les extensions de fichier .LBM de Delux Paint et autres joyeusetés qui permettaient de réaliser ce petit projet.

Le Projet Crazy Brix’97 barbotera pendant 2 ans avant d’être remis sur pied en 1999 à l’approche de notre 1° Demoparty, la Inscene’99. L’idée étant alors d’optimiser le jeu pour le faire concourir dans la catégorie 100ko games, impliquant dès lors de modifier l’ensemble des musiques pour réduire drastiquement la taille du jeu !

J’entamais donc ce travail en repartant d’une feuille blanche avec un orientation ‘Chiptunes’, moins gourmande en mémoire, dans la lignée de Bilou’s Bubble composé un peu plus tôt.

Ce sont assez rapidement quelques boucles pour l’introduction qui seront mise en place…

So many years my brother an I were dreaming to create our own video games. Some projets starts on Commodore 64, EP Basic, Quick Basic or Game Maker but, it was only in early 1997, my brother coded in ASM an S3M audio player that let us imagine a small game from scratch. Code name : Crazy Brix.

Crazy Brix was a brick game like Arkanoid or Kypton Egg completly coded by my borthers. I wrote the techno-minute tracks for it in summer 1997 with a potential inspiration from One Must Fall 2097 video game music from Kenny Chow.

“Beurk, crappy transparence, it was better in Basic !”

For sure, i was not so kind with my brother at that time. I had the easier place with just giving ideas and wirtten the musics ! At that time, he only have some reading book to understand Assembler Machine Code as we do not have acces to Internet !

In 1999, we had in mind to go to the Inscene’99 our first Demoparty organised in Belgium. The idea was to rework Crazy Brix to fit to the 100ko game competition and that mean also completly change the musics of the game with tiny smaller files !

I’ll start working from zero with chiptunes orientation as in Bilou’s Bubble, written few weeks ago, firstly with some loop pattern used as a menu or winning and game over jingles.

  CB1-99.S3M (40,0 KiB, 1 618 hits)

501. Grungee : Continue

Cyborg Jeff (Martin) Impulse Tracker – Cyrix 166 – S3M

Petite séquence musicale pour l’écran de Continue / Game Over du projet de jeu Grungee de P.P.P. Team Software, accompagné de quelques arpèges de guitares assez réaliste pour les moyens du bord, et le tout bien entendu construit aux normes S3M 6 pistes afin d’être compatible dans le player ASM de mon fragin Pype.

Si Grungee était né début 97 d’un projet proche de QBert de Pierrick et Pype, pour finir dans un petit jeu de plate-forme 2D perdu dans nos crash disque dur, à force de fouille dans les archives de PPP Team Software, il semble bien qu’un projet tentant de repartir du travail fait par Pype en Assembler pour Crazy Brix tentait d’être mis en place pour Noël 97. Ceci expliquant donc la raison des trois titres dédiés à Grungee à cette époque. En témoigne notamment cette petite illustration de Pype dans Delux Paint, qui refaisait d’ailleurs son apparition en 2000 alors que nous tentions un autre projet de Noël… Visiblement l’idée d’un combat de Boule de neige entre Bilou & Bouli était également en réflexion…

Début janvier 98, je tenterais une petite reprise d’une thème basée sur des samples de piano et de guitare…

Here is a Continue/Game Over sequence written for Grungee project from P.P.P. Team Software with a soft realistic guitar sounds for that time. Sure the track was written for the 6 track S3M ASM player from Pype.

If Grungee was born in winter 97 from a QBert like project of Pype and Pierrick, it finally takes life in my 2D plate-forme Game Maker version, lost few month later due to the Hard Drive failure. But after searching our P.P.P. Team archives, we could find that an xmas project was in mind in the end of 97, around the Crazy Brix Assembler routines and dedicated to Grungee, as you could seen in this first pixel art realisation. That’s why those three track have been written. The Xmas project was never released, and it seems we also plan to do an Snowball fight between Bilou & Bouli. In january 98, i begun a new version with Piano and accoustic guitar.

  GRUN2.S3M (421,9 KiB, 426 hits)

  GRUN2.IT (498,0 KiB, 227 hits)

417. Crazy Brix : Part 5

Cyborg Jeff (Martin) Impulse Tracker II – Pentium 120 – S3M

Voici clairement mon thème préféré pour notre petit Casse Brique maison made in PPP Team Software, inspiré par une série de sons du tracker Tarzan. En relisant les quelques notes de l’époque de mon frangin Pype, seul programmeur sur ce projet en Assembler, je me rends compte que j’étais quand même assez dur avec lui !!! J’avais au fond la tâche facile… je donnais des idées et je lui pondais une série de musiques, histoire de lui mettre la pression sur la lenteur de développement de son nouveau projet !

1.4: premiers essais de transparence (“C’est quoi, cette horreur?” dit Piet ” C’était encore mieux en BASIC!”)

1.8: Ajout des samples pour les bruitages (“Je te laisse débugger, Pype, je reviens à 12h00”)

Il avait pourtant un sacré mérite… Après quelques années de programmation en EP Basic et Quick Basic sur notre PC, se lancer dans le langage machine n’était probablement pas coton ! On n’était en Rétho (pour les français proche du BAC), mais tout de même ! Nous n’avions pas d’accès à Internet à l’époque… c’était grace à de précieux bouquin dont “Le SuperLivre de la SoundBlaster” qu’il avait pu programmer un player S3M from scratch, de quoi lire les extensions de fichier .LBM de Delux Paint et autres joyeusetés qui permettait de réaliser ce petit projet.

Au final, une version encore un peu buguée et surtout limitée en compatibilité serait terminée durant l’été 97, proposant aux plus assidus des niveaux illustrés par nos petits héros fétiches : Bilou, Bouli, Badman et Grungee… 2 ans plus tard, le projet ressortira des cartons pour être adapté et présenté à notre première participation en Démoparty, la Inscene’99 !

Here is my favorite musical theme for our little Breakout-like game, using some samples from the SoundTracker Tarzan. I realise that at that time, my brother Pype, the only programmer of this project didn’t have enough received my enthousiasm. My task was easy. I just left him some ideas and a lot of tune to add in the game !

Now i was proud of him ! We were young teenagers, he has only some years of EP and Quickbasic experience on our computer and starting that machine language should not be easy. We don’t have Internet to learn how the things work only the help of graal’s book to develop music player and image files display…

Finally a bugged version was finished in summer 97, offering some levels with our heroes Bilou, Bouli, Badman and Grungee. Two years later, we will relaunch the project to fit to our first Demoparty 100ko games rules : The Inscene’99

  CB5.S3M (106,4 KiB, 541 hits)

307. Pengo’s Adventure : Menu

Cyborg Jeff (Martin) Impulse Tracker – Pentium 120 – S3M

Et voilà le dernier de l’année 1996, une petite musique loop pour l’écran de menu de notre tout premier jeu PPP Team Software sous Game Maker, réalisé fin 1995 : Pengo’s Adventure…. Oh, un jeu rien de bien extraordinaire, et sans grande originalité… Pengo étant d’ailleurs un des personnage proposé par le logiciel… J’avais juste inventé quelques environements… dont un premier niveau inspirée de Donkey Kong…

C’est d’ailleurs moi qui avait fait l’assez médiocre écran de début… sous Delux Paint à souris levée… tiens vous aurez remarqué qui est le vilain dans ce jeu… Bilou !

Well, here is the last songs of the year 1996, a loop track for the menu of the first game realised by PPP Team Software under Game Maker… in 1995. Pengo’s Adventure was not a great game, juste our first realisation with that tool, using the original pingouin of the software. Maybe did you recognize our Bilou as the first boss.. in a Donkey Kong like level !

  PENMENU.S3M (74,2 KiB, 467 hits)

226. Badman III : In the Zone

Mc Piet (Martin) Scream Tracker III – 80386 DX 40 – S3M

badman3_cheese2C’est les vacances et notre petite équipe de création de jeux vidéo PPP Team Software planche à tour de bras sur le tout nouvel épisode de Badman III, jeu de plate-forme créer sur le modeste moteur “Game Maker”. Ce dernier déjà poussé dans ses retranchements avec Badman II va une fois de plus être transcendé ! Possibilité de jouer avec les 2 personnages Badman ou Rubish Bin, chacun disposant de pouvoir spéciaux spécifiques ! Badman pouvant se glisser dans de petits espace, bien trop étroit pour ventripotent compère… Qui lui peu d’un coup de derrière tournoyant cassé quelques bloques un peu fragile ! Il faut bien admettre qu’à la base le concepteur du Game Maker devait être loin d’imaginer que l’on puisse faire cela de son moteur…

Le jeu sera entre-coupé de petit séquence cinématique et les boss auront des comportement encore plus complexe. Pype s’est attelé lui a programmer deux petits outils. L’un permettant de découper une image LBM produite en Delux Paint pour en faire un jeu de blocs et également une version permettant de créer des animations de blocs.

… Ceci dit Badman III restera à l’étape de “démo” avec 3 stages sur la Lune de fromage, son boss, et un premier stage dans la zone des jouets….

Quant à cette musique, qui avait pour but d’être la musique de début du jeu, elle montre bien toute la loufoquerie de la série Badman & Rubish Bin… petite Dance Music avec une série de son réalisé “à la bouche” par Pype et moi.

Il y a tout de même “Allé Hervé tu m’emmerdes” un peu perdu dans la soupe au fromage.. clin d’oeil à Hervé Meillon et Albert Cougnet.

Ceci dit, rappellez vous, le moteur Game Maker n’est pas capable de lire des fichiers au format Sound Tracker… Du coup ce sont des musiques repompées de jeux d’Apogee essentiellement que nous devons utiliser dans nos petits jeux… Bien, justement, nous avions ici trouvé une solution pour convertir des musiques créées en Adlib Tracker vers le format CMF… tout du moins 1 seule piste… C’est ce que l’on peu entendre dans la séquence cinématique d’avant stage.

Yeah… that’s holyday now ! and our productive small video game team PPP Team Software working hard on the brand new episode of Badman adventure, the plate-forme game working with the “Game Maker” engine. This one still pushed away in the seconde advenutre called : Out of this world. You could now choose between the two heroes Badman or his partner Rubish Bin. Booth have special actions. There would be also some cinematic sequence between stages and new complex comportement for bosses.

Pype have write some programs that let it import and cut some LBM file produced by Delux Paint to the Game Maker engine and also an animator routine to easely create animated block.

… Anyway Badman III still will stay to a demo version with 3 stages on the cheese lunar zone, one boss and a first stage in the Toy Zone…

About that music the should be used for the starting intro and menu. It show you all the funniest of that serie with sounds recorded with our voices.

Well remember, i’ve write many songs for our game, but Game Make will not able to play soundtracker format… so we had to use some .CMD music often from Apogee’s game ;( Anyway, in that game, we have found a solution to convert music produce in Adlib Tracker to .CMF file… anyway with only one track channel…. You could hear that test during the “cinematique introduction”

  BAD3ZON.S3M (370,1 KiB, 2 240 hits)

71. Anti-aliazinging

Mc Piet (Martin) Scream Tracker III – 80386 DX 40 – MOD

Du rock, du heavy metal… enfin, dans l’idée en tout cas ! On peut dire que ce n’est pas vraiment le style musicale le plus facile à faire sur un Sound Tracker… J’étais ici parti, comme beaucoup d’essais dans le genre de son de guitare issu d’un jeu de course dans la neige sur Amiga (Super Baze … quelque chose comme cela)

Il me fallait un nom bizarre,… et j’ai choisi Anti-aliazinging, une méthode que nous utilisions beaucoup à l’époque sous Delux Paint, pour Smoothé nos images, et rendre les pixels moins “carré”.

Here is ROCK, Heavy METAL… so well, i try to do that… This is not the easier style of music that we could create on a Sound Tracker. It’s here an essai with a guitar from a ice racing amiga games. I choose this strange name cause it’s a draw method we often use on Delux Paint to smooth too agressive pixels.

  ANTI-A.MOD (114,3 KiB, 363 hits)