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« Together & I », mon 6° album de musique, sorti il y a 20 ans

« Together & I », mon 6° album de musique, sorti il y a 20 ans

C’était il y a 20 ans, l’été 1999, je terminais le 6° album de Cyborg Jeff : Together n I. A l’époque je parle encore anglais comme un moustique russe, mais l’idée de ce titre était mettre  en avant cette forte sensation fantastique de travail musical collaboratif, force principale de cet album qui aurait pu tout autant s’appeler Creadream, le nouveau nom de notre rassemblement musicale « Creadream Sound Studio ».

Cyborg Jeff prend ses marques dans sa nouvelle chambre.
Cyborg Jeff prend ses marques dans sa nouvelle chambre.

Nous sommes en 1999, et Internet ne représente encore pas grand chose pour moi. Je viens de terminer avec brio ma première année de Marketing à l’ESEJ et je me sens entouré d’amis, d’ondes positives propices à faire exploser le potentiel de ce logiciel fantastique qu’est Impulse Tracker, un programme de musique à la sauce Demoscène issus du monde Amiga et tournant sur mon PC en mode MS-DOS !

Et parlons-en de Demoscène, depuis le début de l’année, j’ai cette idée qui me trotte en tête avec le frangin de faire des démos ! Enfin, qu’il fasse des démos, moi les musiques ! Voilà qui change des musiques d’EuroDance et de Pop à la gratte !

Je lui propose donc de nombreux projets sur le disque dur : Polycosmos, une parodie de Worms et de Titanic… Et nous voilà finalement en route avec Gino pour notre première Demoparty, la Inscene’99 où « Back to Paradise » et « El Ritmo Latino » entre autre, remporteront les 2 concours de la section musique et d’où je reviendrais avec un toute nouvelle carte son Sound Blaster Life qui à terme m’offrira encore plus de possibilité musicale.


Mais c’est bien sur aussi tous ses amis et nouvelles rencontres qui ont une importance capitale dans cet album !

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Un Roi Lion sans émotion

Un Roi Lion sans émotion

Le Roi Lion, le dessin animé, à sa sortie avait été éblouissant ! Il offrait un retour fort des équipes Disney à produire un long métrage impressionnant avec des animaux comme personnages principaux le tout sur d’incroyable musique de Hans Zimmer et Elton John ! C’était en 1994, et du haut de mes 16 ans, j’avais malgré tout été surpris par ce film pour enfant.

Pumba est probablement le moins convaincant coté émotions !
Pumba est probablement le moins convaincant coté émotions !

Aujourd’hui, Disney joue sur notre fibre nostalgique et dans la douzaine de films sortant de leur studio cette année, de nombreux « remake » envahissent nos cinémas. Après Dumbo et Aladdin, plus tôt cette année, c’est au tour du Roi Lion de nous offrir un peu de magie ?
Si j’avais bien apprécié le remake de Dumbo, le retour de Mary Poppins m’avaient un peu déçu… Je reste ici assez partagé par ce nouveau film du Roi Lion.

Techniquement, c’est une prouesse que d’avoir retranscrit l’ambiance et les scènes à l’identique depuis le dessin animé en animaux de synthèse. Mais rien non plus de bluffant au vu de ce qui a été déjà été produits ces dernières années. A cela, peu de choses ont été ajoutées au film original. L’histoire est identique, sans offrir de surprise, les musiques n’ont pas autant de saveur et… si de nombreux plans sont très beaux, ils n’offrent pas le « Waouw » que le dessin animé avait pu me procurer à l’époque.

Le point noir principal que je lui reproche est qu’au final, tous ces animaux n’ont aucune émotion faciale. Certaines scènes se montrent donc lentes et sans aucune saveur. Là où en dessin animé, les équipes de Disney avaient pu rendre vivant et réaliste leur dessins avec brio…

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Crash Bandicoot refait le plein de Nitro

Crash Bandicoot refait le plein de Nitro

Je me rappelle des parties folles de CTR avec madame d’il y a 19 ans !! Je découvrais avec elle tout l’univers des jeux Sony : Spyro, Crash, Croc, Medievil… mais clairement les courses endiablées de l’univers de Crash Bandicoot étaient vraiment impressionnantes, fluides, colorées, funs, cooools.

CTR - Playstation (Sony - Naughty Dogs, 1999)
CTR – Playstation (Sony – Naughty Dogs, 1999)

Playstation et l’équipe de Naughty Dogs avaient réussi là où les magasines présentant Mario Kart 64 n’avaient jamais su me faire rêver pour un sous. Avec CTR, j’oubliais les après-midi chez mon ami Julien à attendre de pouvoir enfin jouer à Super Mario Kart sur sa Super Nintendo.

En ce début de millénaire, le succès de CTR allait faire fleurir de nombreux autres titres du genre à la ludothèque Playstation, jamais aussi géniaux, mais malgré tout amusants : Disney Magical Tour, Speed Freaks, Chocobo Racers ou encore Looney Tunes Racing… Etrangement, le passage à l’ère Playstation 2 et suivante ne laissera aucun prététendant sérieux aux Mario Kart Double Dash, Mario Kart Wii et Mario Kart 8.

Mario Kart 64 - Nintendo 64 (Nintendo, 1997)
Mario Kart 64 – Nintendo 64 (Nintendo, 1997)

A ce jour, j’ai eu l’occasion de faire le tour de Mario Kart 8 sur ma WiiU. Seul, à deux, entre ami, avec les enfants… et c’est donc avec grand enthousiasme que j’avais appris le remastering important mis en place par Activision. Un remastering qui esthétiquement serait du même niveau que la trilogie Crash Bandicoot sortie il y a 3 ans et celle de Spyro l’année dernière. L’idée de revivre quelques belles batailles sur la piste entre Crash et Crashette (oui en principe c’est Coco) pour les vacances était excitante !

Alors quid ?

Oh joie des jeux modernes
Oh joie des jeux modernes

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Mon autobiographiemusicale

Mon autobiographiemusicale

Je pense bien n’avoir jamais pris le temps de partager avec vous mon projet d’autobiographiemusicale : « Every song has a story« . Avec un peu plus de 1500 musiques composées, essentiellement avec des outils de SoundTracking depuis 1995, j’ai évidemment de la matière, d’autant que le format de l’époque me permettait de laisser pas mal de note sur ce qui m’avait emmener à réaliser ces différentes créations, les projets fous que j’avais alors, les techniques pour détourner les limites techniques de l’époque… ou simplement des anecdotes.

Depuis 10 ans, le site en version « Beta » a déjà été alimenté des 560 premières créations, soit des années 1995 à la moitié de l’année 1998. Il y a donc encore un travail de titan version fourmi à faire, mais j’ai récemment remis un peu au gout du jour l’interface web vieillissante.

Je vous invite donc à découvrir par exemple Océanne 3D, l’une de mes plus compositions de Scenemusic ; Hey Now, prouesse technique de remix d’un groupe flamand de Girls Band ; I Gonna live my life with you, inventé durant les cours à l’IAD ou encore Carine , titre que j’imaginais nous ouvrir les portes de Pour la Gloire…

Chaque billet est bien entendu accompagné de la bande son de toutes ces créations et propose également de télécharger le fichier source au format .IT, .S3M, .XM, .MOD, …

Après de longs mois à côtoyer diverses personnes liées au monde de la musique et tout particulièrement mon ami Didier Rombauts qui excelle dans la composition symphonique je me suis ouvert moi aussi à d’autres facette musicale. Ce slow au titre peu originale, il est vrai, était pour moi la parfaite équation du grand classique de variété française de la fin des années 90. Une arrangement piano entraînant, une mélodie légèrement mélancolique il n’y manquait donc que la voix d’une chanteuse tel que Céline Dion, Zazie, Lââm ou Lara Fabian

http://tracker.cyborgjeff.com

Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à « notre univers » et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le « Je crée MON jeu vidéo« .

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

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