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Tag: Gameplay

Pac Man Syndrome – Septembre 2022

Pac Man Syndrome – Septembre 2022

C’est l’automne, les feuilles tombent, les enfants ont repris le chemin de l’école… et je dois bien l’avouer, je n’ai qu’assez peu le temps de jouer à des jeux-vidéo… Mais qu’importe, je garde malgré tout toujours un oeil intéressé sur les sorties de certains titres, même si, les années passant mon regard est de plus en plus étroit.

Bref, c’est aujourd’hui l’occasion pour moi de faire un petit compte rendu de ce qui m’aura intéressé depuis mon dernier billet. Et finalement, il me faudra bien admettre que les annonces de « Remake, retour et compagnie » ont souvent eu plus de succès que le reste ! En effet Final Fantasy VII, Silent Hill, Alone in the Dark, Tortue Ninja, Monkey Island, Fear Effect, Simon the Sorcerer, Kirby… la liste des retours est longue !

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Pacman Syndrome – Avril 2022

Pacman Syndrome – Avril 2022

Entre les sessions de grande aventure sur Horizon : Forbidden West, je garde bien sur un œil sur les nouveautés et titre à venir. Certes le temps me manquerait si je voulais gouter à tout cela, mais c’est aussi un peu l’idée de pouvoir rebondir lorsque les promos de jeux Indie qui pourraient me plaire se manifesteront !

Au programme Lunark, Scaled Stone Seeker, Baldo : The three fairies, Two Point Campus, Before We Leave, Tunic, Anno 1800 et Imp of the Sun

Johan Vinet @johanvinet · 17 mars
Johan Vinet
@johanvinet
·
17 mars

Je n’en ai pas tant parlé par ici, mais sur Twitter, je garde toujours un œil sur la sortie de Lunark que mon frère et moi suivont depuis quelques années ! Ce titre à l’ancienne, inspiré tant par le style et l’univers que par sa méthode de création en rotoscoping rappelle les jeux Flashback et Another World. Le titre est d’ailleurs disponible sur Steam, mais c’est en version Nintendo Switch que je m’y intéresse, afin de pouvoir en profiter de la meilleure manière qui soit !


Je suis également cet étrange projet Indépendant Scaled Stone Seeker un titre d’action/aventure rétro qui propose une approche visuelle assez particulière avec des sprites en 2D dans un univers en 3 dimension. En image fixe, le résultat semble assez classique, mais le travail du petit studio Stone Lab sur cette technique est assez impressionnant !

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Hotshot Racing, la course arcade sans les pièces de 20Fb

Hotshot Racing, la course arcade sans les pièces de 20Fb

Découvert récemment grâce à la vidéo de Vega Mike, Hotshot Racing nous offre un retour aux sources des courses endiablées auxquels nous jouions sur bornes d’arcade de la fin du siècle dernier !

Car oui, visuellement, lorsque l’on se prépare à prendre le départ on se rappelle tout de suite au style SEGA, tout en polygone, appelé aujourd’hui dans le courant Indie : Low Poly. Mais ce sentiment particulièrement nostalgique, n’entache en rien le travail esthétique du jeu, les circuits ne manquent d’ailleurs pas de détails et sont par ailleurs bien plus nombreux que sur un Virtual Racing : )

Le Gameplay est nerveux, pure arcade et sans prise de tête, on accèlère, on drifte, on gagne du booste et on se bagarre. Voilà qui change enfin de Mario Kart ! S’il faut être très attentif au temps limité entre les checkpoints, et ce même pendant les courses, le plaisir de jeu s’impose rapidement et sans la frustration des bornes avaleurs de nos pièces de 20Fb, où seule l’élite pouvait prétendre à la « Next Racer ».

Hotshot Racing - Switch (Curve Digital - Lucky Mountain - Sumo Digital, 2020)
Hotshot Racing – Les courses sont particulièrement nerveuses

Sans avoir fait le tour complet des circuits, les 4 coupes offrent déjà 16 parcours et plusieurs personnages disposant chacun de 4 voitures aux performances différentes. Voilà qui rappelle là encore l’approche de l’époque, plutôt accélération, vitesse de pointe ou glissade.

Tous les anciens y retrouveront donc leurs racines et si visuellement pour moi, c’est Virtua Racing qui me vient en tête spontanément, je retrouve des aspects de SEGA Rally, Outrun 2006 et Screamer dans les circuits et le challenge de Shox d’EA Sports !

Enfin, là où trop de jeux de voitures modernes ont totalement oublié les parties funs  de 2 ou 4  entre amis devant la même télévision,  Hotshot Racing ne nous a ici pas oublié ! Voilà qui permet donc se mesurer avec toute la famille et nos meilleurs amis JoyCon en main !

 

Si le titre est dispo sur PC et PlayStation 4 également, c’est bien sur la Nintendo Switch que je l’ai choisi, disposant sur cette dernière de deux paires de tout petits JoyCons. C’est évidemment une approche différente du volant et pédalier de Vega Mike mais le plaisir est bien là, malgré la taille rikiki du contrôleur entre nos doigts. Je n’ai pour ma part pas senti une image manquant de piqué sur la Switch en jouant sur la TV, mais il faut admettre que le framerate souffre par moment déjà en 2 joueurs.

Qui viendra se mesurer à moi ?

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Cat Mario brise les codes

Cat Mario brise les codes

Déjà la 7° de cours du certificat en culture vidéoludique ! Cette dernière se posait les œuvres de fans détournant le jeu. Une première approche nous a mené à investiguer entre autres Des Machinimas, comme la série Red VS Blue, un SpeedRuns, un Let’s Play, une Fan Fiction mais également Cat Mario.

Spacewar! en fonctionnement sur l'ordinateur PDP-1, conservé au musée de l'histoire de l'ordinateur - Wikipedia
Spacewar – PDP-1, Wikipedia

Un petit coup d’oeil dans le rétro nous rappelle que jeu vidéo prend naissance en détournant l’utilisation d’un ordinateur qui n’était pas conçu pour jouer. A cette époque, on parlait déjà de hackers en ciblant ces jeunes étudiants bidouillant les mastodontes de leur université, donnant en autre naissance à Spacewar. On pourrait également s’arrêter sur le cas de Doom qui aura ouvert la porte au Modding, càd la pratique de modifier des éléments d’un jeu pour en changer des aspects esthétiques ou de gameplay. Aujourd’hui, certains jeux encouragent même le détournement en proposant dans leur menu une option “Modding”, il y a donc une anticipation du phénomène par les développeurs. « Est-ce encore du modding me dira Boris » ?

De fait, à partir du moment où l’éditeur ouvre la porte au modding, ce serait plus un héritage du détournement qu’un détournement en soi… Mais ce serait tout de même intéressant aussi d’aller à la rencontre du joueur afin de comprendre si il a ce sentiment de détourner le jeu de la sorte ou non… Là aussi son expérience antérieur aura un impact sur le sentiment de détourner le jeu, même si la « nouvelle version » de celui-ci ou de la licence ouvre grand la porte à cette pratique !

Notes de cours - Les règles dans le jeu vidéo
Notes de cours – Les règles dans le jeu vidéo

Détourner le jeu, c’est tout d’abord intégrer que celui-ci est régi par des règles. Certaines sont fixes et d’autres implicites. Détourner le jeu vidéo, c’est contourner ces règles, c’est contourner le “Play Model” (la meilleure manière de jouer.)

Le Modding s’inscrit dans un détournement du GAME, on va modifier les règles du jeux, du visuels, raconter une nouvelle histoire alors que les Let’s Play ou SpeedRun entrent dans le détournement par le PLay, on modifie l’approche du jeu.

On se posait alors la question, parmi les différents titres investigués en marge de cette journée, quel serait pour moi, l’œuvre la plus subversive, soit celle se présentant comme destinée à modifier le système mis en place en utilisant des valeurs antagonistes.

Pour ma part, c’est en jouant à Cat Mario que je me sens le plus proche de cette définition. De manière drôle, le jeu cherche à casser les codes de l’univers de Mario avec des ennemis qui tuent, des champignons qui tuent. Plus en profodondeur, tous les détails sont pris en compte, l’habitude du joueur plus aguerri est également pénalisée. Les stratagèmes de saut et course, apportent un retournement de situation. Clairement les valeurs de jeu de l’univers de Super Mario y sont complètement renversées.

Quelques notes autour des métiers du jeu vidéo en Belgique

Quelques notes autour des métiers du jeu vidéo en Belgique

Dans la continuité de l’analyse sur le jeu vidéo Indépendant, la journée de formation de ce vendredi s’attardait également sur les métiers et le monde du jeu vidéo en Belgique. Avec un peu de recul toutes ces rencontrent permettent d’avoir un regard plus réaliste sur la situation chez nous. Pouvoir mesurer les ressources nécessaires pour un projet est une compétence importante si dans le futur de nouveaux projets étaient mis en place afin d’apporter une couche vidéoludique à un projet d’innovation pédagogique.

Quelques notes un peu moins « romancées » sur l’intervention de Vinciane ZABBAN lors de scéance en live de vendredi dernier permet de mettre quelques chiffres en lumière pour approfondir la réflexion entamée autour du jeu indé mais également face à notre petite Belgique.

Le plus gros studio français (avec des filiales hors de la France) représente 10.000 emplois dans le métier du jeu vidéo. En France un studio en moyenne emploie 50 à 60 personnes et l’on considére un “petit studio” entre 5 et 10 personnes. 

La conception d’un jeu implique de plus en plus une spécialisation de tâches, avec un métier “morcelé”.  Les studios font également appel à des travailleurs freelance.

Aujourd’hui, on peut considérer encore les métiers du jeu vidéo comme un travail d’artisan dans la conception et industriel dans sa production.

Temporalité d’un projet de jeu vidéo 2 à 3 ans

Prise de note du 21 janvier 2021

Epistory – interview de l’équipe montoise
Epistory – interview de l’équipe montoise

Dans la seconde partie de l’après-midi, nous nous sommes penchés sur la spécificité du Jeu Vidéo en Belgique autour de 4 acteurs actuels. Sophie responsable des aspects publicitaires de la société montoise Fishing Cactus que je connais tout spécialement pour son projet Epistory. Un jeu que je fais rentrer tant pour son approche artistique que pour son gameplay en marge des habitudes dans le courant Indie Games. 

Fishing Cactus. Tous ceux qui s’intéressent au business et à l’industrie du jeu vidéo en Belgique connaissent la boîte montoise fondée en 2008. Spécialisée jusqu’à aujourd’hui dans les jeux sur smartphone et les serious games, la société s’est lancée dans un nouveau défi avec un titre qui a tout du jeu indé, de la petite équipe jusqu’à l’esthétique tranchée et le gameplay de niche, mais porté par une structure plus large puisque Fishing Cactus est le deuxième plus grand studio belge après les Gantois de Larian Studios. Leur nouveau jeu s’appelle Epistory et il sort sur Steam… aujourd’hui ! Rencontre pour ce début d’une nouvelle aventure. — A lire l’interview de l’équipe d’Epistory sur Press-Start.

Jean Gréban, représentant de Walga et son équivalent flamand David Verbrugge. Tous les deux ont du bagage dans le monde de l’édition du jeu vidéo chez Infograme Benelux entre autres. J’avais déjà eu l’occasion il y a 2 ou 3 ans de participer à un events autour des actions de Walga afin de créer un pôle wallon mettant en avant les projets de jeux vidéo, le soutien aux développeurs et studio et surtout la sensibilisation à nos politiques de l’intérêt à apporter au secteur du jeu vidéo. On y parlait déjà à ce moment de mettre en place un Taxe Shelter.

 

Actuellement en Belgique on peut cibler 3 studios wallons principaux : Fishing Cactus (Epistory, Nanotales), Appeal* (Outcast) et Abrakham (J’en ai bien deux autres en tête, Crazy Monkey Studios* qui a réalisé Guns, Gore & Cannolli) ainsi que Exiin qui prépare le jeu Ary and the secret Season, jeu qui semble finalement il y a quelques mois conjointement avec Fishing Cactus.

Du belge à la Gamescom #3
Du belge à la Gamescom #3D’ailleurs je me souviens de 3 articles rédigés par Press-Start en 2015 qui présentaient plusieurs petits studios belges à la GameCom, le sallon du JV allemand.

Du 5 au 9 août, la Gamescom à Cologne hissera le drapeau belge ! Douze studios de toutes les Régions du pays occuperont un stand où vous découvrirez leurs futurs jeux vidéo en voie de finalisation. En attendant de les rencontrer sur place, Press-Start vous présente ces studios wallons, bruxellois et flamands dans une série de trois articles.Du Belge à la Gamecom à lire sur Press-Start

Je note également 3 studios flamands à découvrir : Larian (Divinity), Pajamalama Soft (Floatsam) et Happy Volcanos (The almost gone)… Je crois qu’il y a des fans de Jeff Minter (Llamasoft) en Flandre !

Enfin le panel était également composé de Pablo Coma, developpeur indépendant du Healer Quest, oeuvrant pour le studio “Schtroumpfs” avec également quelques projets vidéoludiques et maintenant game designer chez Appeal. Sympathique retrouvaille, puisque voilà 8 ans que je suis l’aventure de Pablo, avant même qu’il ne présente le projet de healer quest ; )

 

Lost Spirits of Kael, le premier album de Pablo Coma

Je retiens de cette table ronde qu’en Belgique nous avons du talent et de l’enthousiasme. Que les petits studios se questionnent sur le choix d’un “publisher”. Pas tant que pour une aide finançière mais également pour améliorer la distributions et surtout la publicité qui est un particulièrement long et chronophage à gérer pour un indépendants. (Salon, déplacement). 

Je termine mes notes avec des chiffres à garder en mémoire.
Epistory = 300.000€
Nanotale = 1M €
En 2 ans le studio Appeal est passé de 15 à 50 emplois.

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